Vollversorgung der Städte - ein Planbeispiel

  • Ich würde da eher was anderes als Käse nehmen. Um Daniels Beispiel aufzugreifen. Wenn Du den Met auf 80% fährst, kannst Du die Honigproduktion ebenfalls runterfahren, ohne unter die 100% Versorgung für Honig zu fallen. Dennoch hast Du dann mehr freie Betriebe für andere Produktionen. Oder liege ich da jetzt völlig falsch? ?(


    Am Sinnigsten wäre dann vielleicht Fleisch, da es zwei Vorprodukte hat (Salz und Holz) und man hier nicht ganz soweit runtergehen müsste, wie nur bei einem Einzelprodukt...


    Fakt 1: Es braucht nur 3 von 4 Nahrungsmitteln, um die Vollversorgung mit Nahrungsmitteln sicherzustellen.


    Fakt 2: Zur Vollversorgung braucht es theoretisch von jedem Betrieb dieselbe Anzahl. Allerdings resultiert dabei ein geringer Fehlbetrag an Betrieben.


    Fakt 3: Wenn ich ein Endprodukt eliminiere, dann werden diese Betriebe frei plus der Anteil an Rohstoffbetrieben, der zur Erstellung dieser Ware nötig sind. Wenn du also Fleisch eliminierst, dann hast du nebst den [Total Anz Betriebe/19] für Fleisch auch noch die Hälfte der Salzsieden und einige freie Sägewerke.


    Folge: Der Eingriff ist wesentlich drastischer und du generierst noch mehr Plunder. Viel Spass beim Ertrinken in den Warenüberschüssen. Oder anders gesagt: Vollausbau mit Vollversorgung von 18 Produkten + 1 teilweise generiertes Produkt sind einfacher zu berechnen und planen wie wenn das teilweise generierte Produkt noch Einfluss auf die restlichen 18 Produkte hat.


    P.S.: Brauchst nicht mal MM zu bedienen, 32*20k Städte auf Reichtum und mit den Überschüssen aus Sägewerken und Ziegeleien kannst du schön weiter wachsen. Und das alles aus Eigenproduktion.

  • Also wenn man effektiv einsparen will dann bitte schön Stockfisch und Felle .... Salz + Holz + Hanf -> Stockfisch .... Rohmetall + Metallwaren + Holz + Hanf -> Felle


    Bedarf für 100.000 Einwohner pro Tag: Fleisch 57 -> benötigen ~ 86 Salz diese wiederum -> ~22 Holz


    Bedarf für 100.000 Einwohner pro Tag Stockfisch 172 -> Benötigen ~ 172 Hanf + ~ 86 Salz + ~ 22 Holz


    Pro 100.000 Einwohner ohne Fleisch "spart" man an Vorprodukte ~25 Betriebe plus ~ 57 Viehzuchten, beim Stockfisch spart man an Vorprodukte ~54 Betriebe plus ~ 57 Räuchereien....


    Eine Ware auslassen ist keine "Vollversorgung" sondern nur eine "Bedarfsversorgung" ... ;)


    So lange man nicht mehr als 100% an Waren erzeugen muss ertrinkt man auch nicht in den selben! ... nur 100% erzeugen können sollte man schon, dass wann, wie, wodurch kann es interressant werden lassen ... :eek2:

  • was mir nicht klar ist ob in den letzten beiden punkten mit zufriedenheit persoenliche anerkennung 0-100% oder stadt-lebens-qualitaet (reichtum-wohlstand-stagnation) gemeint ist ?

    Damit ist der Wohlstand der Stadt gemeint. Sobald eine Stadt den höchsten Status erreicht (Reichtum), würde sie den Prod-Bonus bekommen.


    - max Zufriedenheit erschweren: auch hier grundsätzlich Dabei aber den Schwierigkeitsgrad im Auge behalten. Wobei wir da schon fast wieder bei der Einstellungsoption aus P2 wären.

    Jep... im normalen S-Grad würde ich es so lassen, wie es derzeit ist...


    Ob wir die Änderungen für das nächste Update schaffen, ist aber noch nicht klar. Bei solchen Änderungen müssen wir natürlich sehr vorsichtig sein...


    Übrigens werden wir ja irgendwann mal (in Absprache mit Kalypso) das Modding freigeben. Dann kann man ganz einfach per ini-Datei-Änderung die Prod-Rate hochsetzen...

  • Hallo Daniel


    also erst einmal Danke für diese Diskussion.


    Ich habe da auch noch einige Anmerkungen zu:


    Wie schaut das bisher mit den Forschungen zu den Produktionsfaktoren aus?
    Ich habe da bisher keine Wirkungen feststellen können.


    So wie ich das bisher sehe, haben wir hier folgende Probleme:


    1. Die Produktion sollte sowohl in Kosten pro Stück als auch in der Menge je Tag und Betrieb variabel werden.
    2. Die Bevölkerungsverteilung und der Verbrauch der Bevölkerungsschichten soll auch variabel werden.


    Warum also beides nicht auch getrennt nach Einflussfaktoren steuern?


    Hierbei würde ich die Bevölkerungsschichtung von den Stati der Stadt als variabelem Faktor und dem Bau von Gebäuben als statischem Faktor abhängig machen. Also wie bisher Münze, Klosterschule, Universität, Kapellen und Spitäler als statischer Faktor in Abhängigkeit zur größe der Stadt. Und den Versorgungsfaktor in Bezug auf den Verbrauch von Gütern und deren Bereitstellung (Verkauf in ausreichenden Mengen) als variabelen Faktor, der den Status der Stadt bestimmt (Rezession versus Aufschwung bzw. Armut vers. Reichtum). Ohne Gebäudefaktor würde die Verteilung zwischen 100/0/0 und 85/10/5 Prozent je nach Versorgungslage schwanken und bei vollem Ausbau mit allen benötigten Gebäuden einschließlich Brunnen zwischen 65/20/15 und 45/30/25 Prozent für Arm/Wohlhabend/Reich.


    Wichtig hierbei ist dann auch eine Schichtung des Verbrauchs, wie bei P2. D.h. jede Bevölkerungsschicht fragt unterschiedliche Waren in unterschiedlichen Mengen nach. Hierdurch würde die Nachfrage dynamisiert.


    Als Folge derartiger Maßnahmen muss dann auch die Produktion dynamisiert werden.


    Auch hier benötigen wir zum einen statische Faktoren und zum anderen variabele Faktoren.
    Die statischen Faktoren sind bei der Forschung vorhanden. Sie müssten nur umgesetzt werden. Hierbei kann ich mir auch einen Ausbau der Forschung vorstellen. Bisher sind die Faktoren für Feldfrüchte und für Viehhaltung sowie für die Produktions-/Handwerkserzeugnisse getrennt und zusätzlich noch die Lagerhaltung erforschbar. Ich würde hier die Forschung für Anbau und Zuchtbetriebe trennen und weiterhin die Erforschung nach den Erzeugnissen aufsplitten, um die Langzeitmotivation zu erhöhen. Gleiches für die Produktions- und Handwerksbetriebe.
    D.h. es müssten für alle 19 Waren getrennte Forschungen eingerichtet werden, oder für Warengruppen wie zum Beispiel Getreide und Hanf oder Schaf- und Rinderzucht, bzw. Bier und Meet oder Salz- und Pechkocher oder auch Schmiede und Schneider.
    Für die Produktion würde ich hier die Produktionskosten quasi statisch halten. Will heißen, die Kosten ergeben sich wie bisher ausschließlich aus den Grundsteuern und den Löhnen, zusammen mit den Preisen der benötigten Vorprodukte. Die Dynamisierung sollte über den Produktionsausstoß erfolgen.
    Mit anderen Worten wir starten mit einer geringeren Produktionsrate je Tag, als bisher im Handbuch steht (90%) und können durch die Forschungen erst die 100% erreichen. Dieses wäre der Statische Faktor.
    Der dynamische Faktor würde durch eine Effektivitätssteigerung von "Fachkräften" erfolgen. Will heißen, ab 10% Wohlhabende in der Stadt haben wir mehr "Meister" und damit eine Effectivitätssteigerung um 5%. Folglich bekommen wir bei Reichtum und maximalem Gebäudeausbau auf 30% Wohlhabende und somit auf eine Effizienzrendite von 15%. Die Reichen sollten ab 20% eine zusätzliche Steigerung bei den Handwerkszünften von 5%, bei 25% von 10% auslösen, der sich nur auf die Güter:
    Tuch
    Kleidung
    Eisenwaren
    Felle und
    Wein
    auswirken sollte.


    Damit wäre der dynamische Produktionsfaktor eingeführt. Sowohl in der Menge, als auch in den Produktionskosten.
    Durch die dynamische Bevölkerungsschichtung und einem unterschiedlichen Verbrauch der Bevölkerungsschichten, wäre auch die Nachfrage dynamisiert.


    Ich höffe ich habe mich halbwegs verständlich ausdrücken können und Euch nicht schon wieder alle totgelabert


    Euer


    Hein

  • Zitat

    Wichtig hierbei ist dann auch eine Schichtung des Verbrauchs, wie bei P2. D.h. jede Bevölkerungsschicht fragt unterschiedliche Waren in unterschiedlichen Mengen nach. Hierdurch würde die Nachfrage dynamisiert.


    Würde ich auch begrüßen! Aber das würde einen kompletten Umbau der jetzigen Verbrauchsstruktur bedeuten. Das halte ich derzeit für unwahrscheinlich. Wenn GM das gewollt hätte, wäre es von Anfang an so gewesen. Aber ich lasse mich gerne von Daniel überraschen! ;)

  • Apologies for the necro, but I think this thread might still be relevant.


    I got into this game recently and while doing the math noticed the same thing as the OP; that 100% self-sufficiency is not possible due to discrepancy between the number of factories you can build per 100 population and the number of factories you need to fully supply them of all goods. Daniel van Bergen had confirmed that it is designed in such way to prevent overflow of goods and says that it's mitigated by the fact that pops don't require all goods to be happy.


    But after further discussion he did suggest the following; link


    "From my point of view, we can first try the following:
    - dynamic population structure
    - 5% production bonus from maximum satisfaction
    - achieving maximum satisfaction difficult"


    I am wondering if that was actually implemented at some point, and if I can fully supply all 19 goods if I reach maximum satisfaction in all cities.


    Sorry for using English, but I can't speak German and I wanted to discuss this topic in the context of this thread.


    Thank You

  • Hi Kryndude,


    Welcome to the forum!


    Youn can see the effect of the city status at the bottom if you hover over the "i"-icon left to the percentage.


    Unfortunately the bonus is just a cheaper production cost.

    Similar to the real world the workers earn less for the same work while the rich increase their wealth saving the money the workers get less.



    Regards,

    Cete