Thema 5: Atmosphärische Features

  • off topic
    @ Panckow


    Zitat

    ... Oder willst du mir erzählen, Leute, die sich an 200 eigenen Schiffen, an "Millionenstädten" zur Hansezeit ... nicht stören ...


    Möglich sind in P2 maximal ~ 75.000 Einwohner auf dem "Stockholm -Grundriss" ... um 1400 hatte z.B. Köln als "größte Stadt des Reiches" ca. 40.000 Einwohner, also so übertrieben "unrealistisch" sind 40* 75.000 Einwohner (auf der extremsten Spielkarte) im 15. Jahrhundert dann doch nicht ...
    Als "Elderman" führt man die Flotte aller verbündeten Kaufleute - im Spiel nehmen wir mal an stellt dies die eigene Flotte dar? so sind 200 Schiffe recht real gesehen "wenige", geht man davon aus, dass sieben der größeren Hansestädte zu jener Zeit zusammen etwa 1.000 Schiffe auf Ihren Listen führten ....


    Spielgeschwindigkeit: hier ist die "Zeitbremse" oft genug noch zu "schnell", eine höhere Grundgeschwindigkeit würde ich ablehnen!
    Die Stufen zur Spielgeschwindigkeit, wie sie jetzt sind, ermöglichen doch jedem sein Tempo zu spielen? ein mehr oder "anders" ist und wäre nicht nötig.

  • Ich weiß nicht, ob
    1. das hier hierher gehört und
    2. ob ich mich in einem anderen "Faden" ;) bereits so geäußert habe:


    Die Piraten-KI in PR2 hat mir gut gefallen. Vor Militär-Konvois (der Nationen) flüchten die Piraten grundsätzlich. Das würde ich mir auch für P4 wünschen, dass Piraten sich die Konvois "ansehen" und ggf. abdrehen.
    Außerdem hat mir in PR2 gefallen, dass ein berüchtigter Pirat mehrere Konvois sein Eigen nennen konnte und sie auf Beutezug geschickt hat. Darüber hinaus fand ich gut, dass die Piraten in PR2 die Schiffe nicht nur geplündert sondern eher gekapert haben, um die eigenen Flotten zu verstärken.

  • Hm,.. das hat mich grad auf eine Idee gebracht -> was muß gegeben sein das ein Versenken von Piraten profitabler ist als das Entern?
    -> Piratenschiffe schwer bewaffnen an Matrosen + Waffen (wobei nicht verwendbar die benutzen ja alles zum Kämpfen,..)
    *man muß selber auch teure Waffen mitführen wobei ein großer Ausfall zu erwarten ist nach dem Kampf*
    -> beim Enterkampf auf leben und tot (für den Piraten galt Gefangenschaft ja sowieso = tot ), bekommt ein Piratenschiff viel Schaden.
    ->bei der Versenkung bekommt man mehr Gold als wenn man entert das Schiff darf man als Teil der Belohnung ja behalten (hatte ja mal einen Besitzer.) Oder garkeine Belohnung für das zerstören/entern von Piraten ist wohl auch realistischer. (Außnahme vielleicht Aufgaben Quest LF/Kneipe/Stadt,...)


    Aber ich glaub das reicht nicht aus,..
    Das Entern von Piraten für Schiffsraum bleibt wohl noch zu lukrativ.


    Ich will es ja nicht ganz abdrehen aber zumindest ein Drosseln von Pirat= Schiffslieferant wäre doch was schönes. (Gewinn reduzieren bzw. kann sich vielleicht ein Schiff aus dem Enterkampf noch befreien?)
    Hat noch jemand ne Idee? ?(

  • Ich fand es in P2 immer merkwürdig, daß Piraten noch kämpften obwohl sie schon lange chancenlos waren. Irgendwann merkt man doch was los ist und versucht zu fliehen!? Wieso sollte es bei Enterkämpfen auch nicht passieren, daß die Piraten einfach mal aufgeben weill hoffnungslos unterlegen?
    Ich kann mir auch kaum vorstellen, daß ein Pirat damals das Risiko eines Angriffs eingegangen ist und dann das Schiff nur ausgeraubt hat. Zu diesen Zeiten gab es kein Register bei Loyds und jedes SChiff wurde wieder erkannt...


    Ich wäre dafür das Piraten weniger häufig auftreten aber dafür schwierigere Gegner wären! Dieses Fallobst aus P2 tritt oft so geballt auff (Zeitlich) das es schon nervt. Und kaum ist der eine erlegt kommt wie selbstverständlich der nächste daher.


    Dann könnte man auch die Kapitäne aktiv werden lassen. Überlegener Pirat gesichtet-> Kurswechsel in andere Stadt. Ungefährlicher Pirat-> Autokampf oder Weiterfahrt einstellbar. Unterlegener Pirat->Angriff.


    Außerdem sollte auch die Vorgehensweise gegen die Piraterie ganz anders aussehen. Wenn man als Eldermann was gegen Piraten machen wollte musste man die ganze Hanse bestechen und hat doch nichts erreicht! Da hat mir der zusammengestellte Konvoi zur Piratenjagd in P1 besser gefallen! Sollte eine Möglichleit des Eldermann werden. Wenn er es übertreibt, kommen natürlich irgendwann keine mehr...


    Allgemein fände ich es besser,wenn der Eldermann nicht erst aktiv werden könnte,wenn mal wieder irgendwo was passiert ist..

  • Es muß ja jeder selbst wissen, wie es ihm am meisten Spaß macht. Eine Wirtschaftssimulation sollte aber meiner Meinng nach schon auf Langzeitmotivation ausgelegt sein! Die positiv verrückten werden sowieso wieder den Totalausbau in Angriff nehmen, egal was das SPiel dazu hergibt. Ich glaube so schlecht kann P 4 gar nicht werden! :D
    Mein Problem mit P2 war das es irgendwann nicht neues mehr gab. Dickes Konto,große Flotte ...so richtig gefährlich konnte es nicht mehr werden. SIcherlich wäre es nach langem Spielen eines Spieles falsch, wenn auf einmal alles weg wäre. Aber man sollte sich nie zu sicher sein dürfen, daß das Spiel einem nicht doch noch empfindliche Stiche versetzen kann!


    Feuer in einer Stadt...nochmal von vorne!


    Ein Schiff/Konvoi ist von der Bildfläche verschwunden...


    Ernteausfall in bestimmten Gebieten...da muß man sich was einfallen lassen...viele Hungertote...die Produktion steht...


    Vielleicht könnte man nicht nur Truppen zur Sicherheit der Stadt ausheben sondern auch solche, die die Umgebung der Stadt sichern? Wenn die Wege ins Hinterland zu unsicher wurden hatte das sicher auswirkungen auf die Stadt. Muß ja nicht zu Umfangreich werden...


    So langsam geht der Weg an mindestens einem AddOn nicht mehr vorbei...an Ideen mangelts zumindest nicht! 8)

  • Weill wir grad bei Piraten waren,..
    -> hat jemand schon mal einen Piraten Angriff auf eine Stadt erlebt? (solls ja geben,..) ?(
    -> scheint es nicht zu passieren, da sie kaum stark genug werden ohne das sie vom Spieler dezimiert werden (weill sie ja nur zu gerne die Konvois/Schiffe des Spielers angreifen.)


    Wie wäre es wenn die Piraten gezielt abstand halten von Schiffen die einer KI/Spieler gehören die Piraten jagt, so würden die Piraten aktiv bleiben und der Spieler müste sie nicht bis auf´s letzte ausrotten um ruhe zu haben.
    Wenn er dan lange genug NICHTS gemacht hat (KI/Spieler) kann dan schon mal eine 3er Gruppe zusammen kommen, die keine Angst mehr vor einem Konvoi/Schiff eines Jägers hat. (oder es dauert wirklich eine weille wo er nichts zum Schutz macht)


    -> Wenn das Angreifen von Piraten noch etwas unwirtschaftlich ist dan haben die alten Freibeuter mal eine Chance sogar ne Stadt zu plündern.


    >Ich bin ja dafür das die reparatur Kosten stark steigen und die Piraten Schiffe deutlich angekratzt werden beim Entern. (und auch die angreifenden Schiffe -> wenn der Jäger mal auf 80% runter geht muß der mal aussetzen,..)
    Dazu noch Bonus beim Entkommen (Kapitän Pirat ~3 auf Segeln)
    Die bösen Buben müssen nach so einer Flucht nur die Folgen daraus ziehen und Schiffe von anderen vorziehen. :170:


    Auch die extreme Ruf Verbesserung durch ständiges Piraten jagen wird erschwert.

  • Ich achte eigentlich drauf, ob in den Meldungen was von einem Überfall auf eine Stadt zu lesen ist. Weil dann immer 3 angeschlagene Schiffe leicht zu kapern sind! :D
    Kommt allerdings sehr selten vor. Und selbst wenn Du die mal kriegst ist die Beute aus dem Überfall auf den Schiffen komischerweise nicht zu finden? ?(


    Zum Thema Reperatur: War es in P1 nicht so, daß wirklich ein Schiff nach dem anderen repariert wurde? Ist eigentlich logisch, daß eine Werft mit einem Dock nur ein Schiff gleichzeitig reparieren kann. Da kommen wir wieder zum Thema Ausbau der Werft! 8)
    Wer es schneller haben will muß sich um die Werft kümmern...


    Das Piraten einen Bogen um jemand machen, bei dem sie sich regelmäßig eine blutige Nase holen, fänd ich auch logisch! Allerdings sollten "erfolgreiche" Piraten auch entsprechend "frecher" auftreten.

  • Zitat

    Original von Fonz OL
    Das Piraten einen Bogen um jemand machen, bei dem sie sich regelmäßig eine blutige Nase holen, fänd ich auch logisch! Allerdings sollten "erfolgreiche" Piraten auch entsprechend "frecher" auftreten.


    Tja frecher = Suicid?
    -> erfolgreiche Piraten sollten allerlei Bonuse haben,.. (Gold haben sie ja auch erbeutet) Was nützt ihnen das wenn sie nicht besser werden, jeder Kampf würde auf`s neue ein Glücksspiel sein.
    Bessere Kanonen, Boni des Kapitäns, bessere Entermanschaft (Ausrüstung) zusätzliche Schiffe -> Konvoi Bildung begrenzt bzw. ein weiteres Schiff das unter Kommando des Piraten entert und so seinen Reichtum weiter anhäuft.
    -> Bei sehr hohem Piraten Konto vielleicht Nest Bildung


    Je nach Piraten Aktivität Einstellung, muß der Pirat mehr oder weniger schaffen um aufzusteigen.


    Im aller schlimsten Fall: Aktivität sehr hoch, unzählige erfolgreiche Enterungen/Stadtüberfälle) würde ich den Piraten auch Konvois bis zu 10 Schiffe zusprechen wo der Hanserat sicher einschreiten wird aber bzw. schon vorher. -> das sollte aber mehr als 1 Spieljahr dauern bzw. vielleicht sogar noch viel länger.
    *meine gedachten Piraten, wären wirklich fein was ihre gegenwehr betrifft*

  • Korven : Die starke Abnutzung eines Schiffs beim Enterkampf lässt sich glaub' ich kaum begründen (im Verhälnis zum Unwetter etc.). Effektiver ist es da, wenn eine hanseweite Belohnung auf ein Schiff ausgesetzt ist. Entweder man versenkt es oder man entert es und wird gebeten (=freundlich gezwungen ;)) , es abzugeben. Da ein Enterkampf teuer ist (Bewaffnung, Matrosen + Stimmung etc.), wird dadurch der Wert des Versenkens stark gehoben.
    Ich fände es gut, wenn Piraten gezielt auf bestimmte Schiffe abgerichtet wären. Wenn ich zum Beispiel ein großen Vermögen habe, aber nichts für die Gesellschaft tue, kommen mir die Piraten in die Quere (entspricht in etwa Störtbecker und Co). Andersrum entwickelt sich auch ein Hass gegen den Spieler. Wenn ich andauernd Beneke um Schiffe ärmer mache, wird er eher meine Handelsschiffe angreifen, um den Verlust wieder auszugleichen...


    Ansonsten finde ich die Ideen von Fonz OL , den Kapitän Piraten mitberücksichtigen zu lassen, gut :170:

  • Die Idee mit dem Ausbau der Werften ist an sich nicht schlecht aber zu der Zeit gab es noch kaum (oder sogar gar keine) Reparaturdocks. Da wurden die Schiffe auf einen geeigneten Strand gezogen und dann ging es los mit dem Reparieren. Gebaut wurde übrigens genauso. Limitativer Faktor der Werftkapazität war zu der Zeit wohl fast ausschließlich die Personaldecke.


  • Du sprichst eines der grössten Probleme , die fehlende Langzeitmotivation vieler Strategie- und Wisim-Spiele, gelassen aus.


    Das betrifft auch P2, ausgenommen sind jene Extremgamer, die die schöne Hanse mit Klonstädten ala "Stockholm" zupflastern und mit ewigem Nachjustieren 3 Mio Ew zeugen.
    Das ist nichts für mich, und ich vermute mal, auch nichts für den "Normalo-Gamer".
    Die eigentliche Schwierigkeit: Welche Lösungsansätze bieten sich zur Behebung dieser Malaise an?


    Die von Dir vorgeschlagene Aktionen "Feuer in der Stadt, Schiffskonvoi verschwindet, Hungersnöte" sind schon mal ein Anfang, reichen aber nicht.


    Es ist ja nun nicht nur so, dass man schon alles ausreichend hat(Knete, Schiffe,Lagerbestände, Ansehen usw) und damit ein Grossteil der Motivation fehlt, einfach weiterzumachen, sondern, auch wenn man sich das Ziel gestellt hat mindestens 200 T EW zu schaffen, wird es ab 100-150 T EW irgendwie eintönig.
    Man hat zwar ausreichend zu tun, um die Versorgung der verschiedenen Städte zu gewähleisten,also ständig die Warenströme zu justieren, aber es ist auf die Dauer eintönig.


    Wie könnte man dieser Motivationsflaute entgegen wirken?


    1.Die Ki muss aktiver und mit mehr "Cleverness" in das Spielgeschehen eingreifen können.
    Damit meine ich nicht nur meine Ki-Konkurrenz in der Hanse, wie Kaufleute und BM.Ich meine auch die LF der verschiedenen Territorien.


    2.Die Aktivitäten der Ki-Spieler ist im Spiel zeitlich zu strecken.Hierbei bietet sich die reale Hansegeschichte an.Wenn ich also schon EM bin und "fast alles schon habe", eskaliert der Konflikt z.B. mit der Dänischen Krone.Diese Auseinandersetzunung Hanse-Dänemark kann sehr breit angelegt werden, über diplomatische Aktionen, Handelsblockaden, Boykott bis hin zu militärischen Aspekten.


    3.Neben den Fahrten ins MM, kann man die Nutzung des Seeweg ins Nordmeer, wurde hier im Forum schon angesprochen, in eine spätere Zeit verlegen und von verschiedenen Bedingungen(Bestimmte Schiffstypen, gesonderte Ausbaustuffe der Schiffe, spezielle nautische Hilsmittel, usw) abhängig machen.


    4.Verschiedene Konflikte innerhalb der deutschen Hanse, vornehmlich zwischen den einzelnen Regionalbündnissen der Hanse.
    Z.B. die ganzen Querelen Deutscher Orden-Preussische Städte um den Bernsteinhandel.Und man muss sich nicht immer dabei kloppen.?


    soweit........Gruss Pieter

  • @Pieter
    Wenn ich mir Deinen Beitrag durchlese, dann glaube ich, dass es an der Zeit ist, dass Daniel den Thread für die KI-Intelligenz etc. endlich eröffnet.
    Ich schicke ihm gleich mal eine IGM und rege das an. Dann haben wir wieder was zum rum-"spinnen" und diskutieren.



    EDIT: hrmpf. Geht nicht. Er hat IGMs blockiert.
    Na gut. Dann geht das eben in die Themensammlung.

  • Ergänzung zu Pieters Beitrag:
    Wenn sich im Laufe der Hanseentwicklung die Orte von Angebot und Nachfrage leicht verändern, steht man immer im Kampf zwischen Absatz und Zukauf. Wenn ich über Jahre in Stettin nur Bier für Rostock einkaufe, der Bierpreis in Stettin aber plötzlich einbricht (z.B. mangelnde Qualität gegenüber Hamburger Bier), muss ich plötzlich das komplette Handelssystem neu aufsetzen. Auch bei der Nachfrage sieht es gravierend aus: Wenn Rostock plötzlich kein Bier mehr abnimmt (weil alle nur noch Wein trinken), steht man da mit vollen Bierschiffen, die erforderlichen Weinladungen fehlen aber: Auch hier muss man kräftig nachjustieren (Wo krieg ich kostengünstigen Wein her?!). Dabei kann dann auch die KI ihren Beitrag dazu leisten.
    Auf diese Art und Weise bringt man für das spätere Spiel mehr Abwechslung in den Handel.

  • Hallo und schonmal sorry für den langen Beitrag :D


    Zitat

    Original von ten_70


    Doch. Je langsamer ein Spiel (Realzeit im Verhältnis zu Spielzeit) läuft, desto mehr manuelle Aktivitäten kannst Du in der virtuellen Spielzeit unterbringen. Kannst Du ganz einfach testen indem Du einfach mal ein neues Schiff mit Matrosen voll lädst. Vergleiche mal, wie viel Spielzeit vergangen ist, wenn Du in Kriechzeit oder im Schnellgang spielst.


    Halt, wir reden von verschiedenen Dingen. Ich rede von Zeitspannen in P3/P4 im Vergleich zu einer entsprechenden Zeitspanne in P2, nicht von Spielgeschwindigkeiten in P2.


    Weiter vorn gab es die Überlegung, den Protagonisten in P3/P4 nicht max 20 sondern 40 Jahre erleben zu lassen. 40 ist zwei mal 20, daher müsste die im P3/P4 angezeigte(!) Spielzeit „einfach“ doppelt so schnell verrinnen, wie in P2. In einer realen Minute P2 liefe also ein Tag ab (alle Zahlen sind rein hypothetisch), in P3/P4 vergingen in dieser einen Minute 2 Spieltage. Im Prinzip ändert sich nur die Anzeige. Auch Abrechnungszeiträume; Mietzeiträume usw. würden sich „verdoppeln“. Das Klingling ertönt jedoch real in derselben Sekunde wie beim P2.


    Das ist, was ich oben meinte, einzig die mitlaufende Datums-Anzeige verändert sich, die realen Zeiten sind identisch. Das gilt entsprechend für alle Spielgeschwindigkeiten oder auch mit anderen Werten (30 oder 60 statt der 20 Jahre Lebensspanne).


    Letztlich ist das aber belanglos, weil ich weder die 40 Jahre vorgeschlagen habe, noch meine, dass es ne super Lösung sei. Es ging mir nur darum, dass die Aussage, eine Familie mit Berufen wäre wegen der zu kurzen Lebensspanne nicht möglich, SO nicht stimmt. Möglich ist es. Das war die Aussage, mehr nicht.


    Zitat

    Original von ten_70


    Bin im Großen und Ganzen dagegen. Persönlicher Geschmack. Da geht m. E. viel an Atmosphäre flöten.


    Kannst Du mir bitte näher erklären, wie oder warum die viel Herumklicken auf mehr oder weniger statischen Anzeigen Atmosphäre erzeugt? Ich persönlich nenne das „nicht optimale Benutzerführung“.


    Atmosphäre wäre für mich wenn sich mehr das Gefühl einstellen würde zu interagieren. Stattdessen muss ich in P2 viele Knöpfe drücken, wofür ich häufig noch nicht einmal ein Feedback, eine Erfolgsmeldung erhalte.


    Versuche bitte einmal, dich in die Situation eines Neulings oder Gelegenheitsspielers zu versetzen.


    • Wir starten ein Spiel und landen im Stadtbildschirm der Heimatstadt. Zuerst möchten wir und über die Stadt informieren, finden das Denkmal das mit des Tooltip „Stadtinformation“ versehen ist und klicken.

    • *klick*

    • Wir erfahren, wie viele EW die Stadt hat, wer BM ist und welche Art von Produktion es in der Stadt gibt.


      Genügt uns das nicht, und wir möchten mehr Stadtinformation, haben wir Pech: Wir erhalten hier weder die Information noch einen Hinweis wo sie zu bekommen ist und schon gar keinen Link dorthin. Wieso kann man mit dem BM nicht reden? Wo erfährt man mehr dazu?


      Etwas mehr Info wäre wünschenswert. Ich als Neuling bin jetzt u.U. zum ersten mal enttäuscht über die Dürftigkeit der „Stadtinformation“, du vielleicht nicht.


      Weiter. Möchte ich jetzt z.B. wissen, welche Menge der in der „Stadtinfo“ aufgelisteten produzierten Güter die Stadt aktuell oder potentiell herstellt, erfahre ich es hier nicht. Warum nicht? Ich muss stattdessen erstmal mit der Mouse in die Ecke scrollen und das Fenster schließen

    • *klick*

    • Wozur? Warum kann ich nicht einfach ein neues Fenster öffnen? Bei den EW geht’s ja auch. Hm, ich muss die Markthalle finden und anklicken
      *mouse umher scroll*

    • *klick*

    • ich muss in der Markthalle den Produktion-Knopf finden und klicken
      *mousescroll*

    • *klick*

    • (eigentlich ist der Knopf auch nicht IN der Halle sondern ganz rechts außen im Interface zu finden.) Dann im Markthalle-Fenster Infos ablesen ggf. im Interface klicken um die Kategorie zu wechseln

    • *klick*

    • Genug gelesen? Dann MUSS ich das Fenster schließen.

    • *mousescroll*

    • *klick*

    • Wieso so kompliziert? Und warum geht das Schließen hier nur mit dem relativ kleinen X-Button, warum nicht (auch) z B. mit Rechtsklick wie beim Warenmenü?

    • Wo war jetzt das Stadt-Infofenster? Welche Waren produziert die Stadt nochmal gut? Und welche nur mäßig? - Zurück zum Anfang.


    Für diese Basisinfos waren jetzt 6 Klicks und mehrfaches umgerscrollen nötig, wo zwei vieleicht drei Klicks gereicht hätten. Ähnlich ist es bei vielen Missionen und sonstigen Anzeigen, - man klickt zu viel, wird zu wenig hinein gezogen. Spätestens jetzt frage ich mich "Warum ist das alles so verschachtelt?" Wieso kann ich nicht einfach in der Stadtinfo über die Waren hoovern (meinetwegen auch klicken) und bekomme sofort die wichtigen Informationen dazu? Wieso sind Stadtinfo und Markthalle (sowie andere wichtige Anlaufstellen der Stadt) nicht mit Links vernetzt?


    Achtung: Es geht mir nicht darum P2 schlecht zu machen, oder überhaupt zu diskutieren. Ich möchte versuchen, euch P2-Profis klarzumachen, was durch meinen Kopf geht und warum ich meine Ideen hier poste. Selbstverständlich kann ich dabei nicht alle Aspekte aus P2 berücksichtigen, doch das ist ja auch nicht nötig, ein Anfänger könnte das auch nicht tun.


    Zitat

    Original von ten_70
    Nix gegen die "allgemeinen" Dinger: reiche Stadt - viele Flaggen am Rathaus. Nur - wenn die Stadt plötzlich durch Plünderung bettelarm geworden ist, wird allein dadurch nicht das Rathaus kleiner. Das bleibt doch stehen.


    Das Rathaus bleibt stehen und hat weniger Flaggen und auch verkohlte oder arg heruntergekommene Anbauten. Ich sprach von Feedback, ergo muss auch ein Schrumpfen seinen Niederschlag in der Optik finden. Ich weiß jetzt nicht, was genau dein Argument gegen Feedback ist, ich verstehe es nicht.


    Zitat

    Original von ten_70
    Und wozu soll man denn bspw. sehen können, wie sehr das Spendensäckel in der Kirche schon gefüllt ist?


    Ich möchte einfach informiert und motiviert werden. Wenn ich sehe, ob ich nur noch wenige Taler bis zum nächsten Ausbau zu leisten habe, so ist das eine Motivationshilfe. Derzeit liefere ich das Geld ab (steht auch wörtlich da: „abliefern“) und der Pfaffe sagt bei der normalen Spenden nicht einmal Danke – es gibt keine salbungsvollen Worte absolut nichts, nada, nothing… Das ist Atmosphäre? Komm, sei ehrlich zu dir selbst!


    Zitat

    Original von ten_70
    Woran soll man von außen sehen, dass sich in der Kneipe ein Pirat aufhält, oder der Waffenhändler, oder ein Flüchtling? Machen die einen Aushang an der Tür?


    Das hatte ich irgendwo schon geschrieben, meine ich, hier nochmal ausführlicher:

    • Die Kneipe ist daran zu erkennen, dass Tische/Bänke auch vor der Tür stehen
    • Der Pirat sitzt VOR der Kneipe in einer dunklen Ecke.
    • Ein Flüchtling könnte sich aufgeregt oder betont unauffällig verhalten und auf gepackten Koffern sitzen damit WIR ihn leicht identifizieren,
    • der Waffenhändler hat einen Karren mit… Überraschung ... Waffen dabei über die ggf. ein wenig unbeholfen eine Plane gedeckt ist.
    • Ein Reisender geht wartend auf und ab und bobachtet sein Gepäck dabei versonnen.


    Es ist doch nicht so schwer, da etwas Passendes zu finden und kann gern auch anders gelöst werden. Mir geht’s aber hier – ähnlich wie im Beispiel zur „Stadtinformation“ oben – um die Benutzerführung. Ich sehe keinen Sinn darin, mich durch eher statische Bildschirme klicken zu müssen, nur um zu erfahren ob jemand „zu Hause“ ist. Atmosphärisch ist für mich etwas anderes. Darüber sollten wir hier diskutieren und nachdenken, statt Energie fürs abwiegeln zu verschwenden.


    Zitat

    Original von ten_70
    Um diese Leute kennen zu lernen, sollte man m. E. sogar ganz im Gegenteil sich schon einen gewissen Ruf "erarbeitet" haben,


    Keine Frage, das gäbe vielleicht zusätzliche Motivation. Mir geht es aber hier vor allem um das WIE der Darstellung, die Steigerung der Atmo und darum, weniger unnötige monoton wiederkehrende Klicks an unterschiedlichsten Stellen meines Bildschirms ausführen zu müssen.



    Zitat

    Original von ten_70
    Der Status / die Auslastung des Lagers spiegelt sich sicher nicht in der Aktivität im Lager ab. Wenn nämlich keine Bettler / Tagelöhner / Arme in der Stadt sind, um Schiffe zu be- und entladen, dann wuselt da auch nix. Oder ich packe mein Lager voll Holz und kriege es nicht los - dann ist zwar das Lager voll, aber es passiert trotzdem nix.


    Dann war das Beispiel vielleicht schlecht gewählt, das spricht aber doch nicht gegen die Feedbackidee als solche. Immerhin wäre ein überquellendes Lager ein Indiz dafür, dass etwas geschehen muss, entweder braucht die Stadt eine bessere Infrastruktur, oder mein Haus eine Lagerhauserweiterung oder … sonst was. So ist es mit Feedback halt. Was ist so schlimm daran? Möglich, dass ich etwas übersehe, ihr seid die Profis, ich habe trotzdem Wünsche nach mehr Flair UND mehr/einfacher erhältlicher Information. Wie stellst du dir besseres Feedback eigentlich vor?


    Zitat

    Original von ten_70
    Um Deine Vorschläge zu überspitzen, kann man ja gleich die Seekarte so gestalten, dass - wenn man mit der Maus über einen Stadtpunkt fährt - ein Pop-up gezeigt wird, in dem übersichtlich alle Deine Vorschläge dargestellt und beschrieben sind. Bedeutet für mich nur, dass der Spielreiz verloren geht.


    Dann hast du etwas gründlich missverstanden oder ich konte nicht deutlich machen, was ich will. Ich will nicht Features abschaffen, ich will nur mehr Atmosphäre und mehr Information einfacher abzulesen. Und auf keinen Fall will ich mehr Popups, die wirken fast immer spielflussstörend.


    Für mich ist nicht erklärlich, warum viele Klicks oder verschachtelte Information eine gute Atmosphäre schaffen sollen. Als Beispiel nannte ich die Suche nach dem Kapitän. Das finde ich in der P2-Version eher öde und eine Routineaufgabe, denn ein atmosphärisches Feature. Schließlich muss ich mich dazu durch die Städte und die Tavernen in den Städten klicken. Immer wieder, immer genauso.


    Ich hab nichts dagegen, dass Kapitäne rar sind, aber die stupide Wiederholung der immer gleichen Handlung, die ist für mich nicht atmosphärisch sondern auf Dauer demotivierend. Ein wenig (mehr) Abwechslung darf gerne sein: Mal gibt’s nen Kapitän als „Belohnung“ für eine gelöste Aufgabe, mal bietet mir einer seine Dienste von sich aus an, weil sein Dienstherr verstorben oder fies oder pleite ist oder weil dieser fies und pleite und zudem verstorben ist, mal schleppt mir meine Frau einen supernetten Schiffsführer an, den Sie auf dem Empfang von Frau Spökenkieker kennenlernte, mal empfiehlt der Bürgermeister mir dringend, jemanden in meine Dienste zu nehmen und mal muss ich den nächsten Kapitän auch intensiv suchen - und zwar nicht nur in der Kneipe der nächsten oder überübernächsten Stadt, sondern vielleicht auf einem umherfahrenden Schiff (als Badegast oder als Entführungsopfer).


    Vor allem darf m.E. nicht gewährleistet sein, dass ständig irgendwo ein Kapitän auf uns wartet. Erst dieses Wissen lässt uns ein Schiff zur Kapitänsjagd abstellen. Das nenne ich Exploit.



    Nur zur Verdeutlichung, nicht als Provokation o.ä. überspitze ich mal deine Ansicht, wie du „meine“ überspitztest:


    Man könnte die Aufgaben der Gebäude weiter unterteilen. Zusätzliche Klicks schaffen Atmosphäre. Sagst du.


    • Kirche zur Armenspeisung? Gut und schön, aber besser wär ein schönes Armenhaus dafür.

    • Ehrbare Reisende in der verruchten Kneipe, wo sich auch zwielichtiges Gesinde herumtreibt? Das geht nicht. Wir brauchen einen Festsaal oder Stadt-Empfangssalon für höhergestellte Personen!

    • Produktion und Lagerbestand der Stadt gehören zwar irgendwie zusammen, wie z.B. auch Einwohnerzahl und Einwohner-Entwicklung zusammengehören. Aber Letzteres ist bereits getrennt aufzurufen, darum brauchen wir auch für Produktion und Lagerbestand verschiedene Gebäude; wie wäre ein Zunfthaus für die Produktion, während die Markthalle weiterhin lediglich die Lagerbestände angibt?

    • Die eigenen Lagerbestände haben in der Markhalle auch nichts verloren. Dafür sollte es ein ebenfalls eigenes Gebäude (privates Lagerhaus?) geben, denn zusätzliche Klicks verbessern die Atmo, selbst wenn die Übersichtlichkeit leidet. Auch ein Händler im Mittelalter musste sich seine Infos zusammensuchen. Außerdem schreibe ich mir sowieso wichtige Sachen auf einen Extrazettel.


    Ich weiß, dass diese Übertreibung sozusagen hinkt, aber ich weiß auch, dass sie viel Wahrheit enthält. Evtl. wird klarer, worauf ich hinaus will?


    Panckow


    Achja, wäre es vielleicht atmosphärischer, wenn die Bildschirme fürs Anwerben von Personen und für die Aufträge usw. (kleine?) Portraits der Personen enthielten, und nicht nur fast reine Textbriefe wären? Ähnliches gilt für die Familie und Mitbewerber. Figuren machen die Optik einfach angenehmer und sollten mit heutiger Technik in relativ großer Anzahl ziemlich leicht zu erstellen sein.

  • Panckow
    warum sorry wegen des Beitrages? Egal wie lang der ist. Letztlich geht es darum, daß Du Dir Gedanken um das Spiel machst, Ideen entwickelst und diese konstruktiv hier einbringst. Wer sollte was dagegen haben. Ob Deine Vorschläge nun auf Gegenliebe stossen, das steht auf einem anderen Blatt! ;) Aber das gehört zu einem Gedankenaustausch dazu.


    Zu Deinen Punkten:
    Familie und Berufe. Ich vermute mal, daß Du nicht alles gelesen hast. Die Diskussion um die Kinder, bzw. den Aufbau einer Dynastie hatten wir schon. Auf der einen Seite ging das vielen zu sehr in Richtung " die Gilde" auf der anderen Seite dauert ein Spiel "hierzulande" max 30-40 ingame Jahre. Ausnahmen gibt es auch, die versucht haben ingame bis ins Jahr 2000 zu kommen, nur um zu sehen, ob der Kalender das mitmacht. Sicherlich könnte man das was einbauen, aber in dem Falle wurde das relativ schnell abgewiegelt.


    Kneipe:
    Ein Pirat wird niemals vor der Kneipe sitzen, wo ihn jede hergelaufene Stadtwache erkennen und festnehmen könnte. Selbst der eigentliche Schankraum ist noch zu öffentlich. Hier finde ich das Hinterzimmer völlig in Ordnung, auch für die anderen zwielichtigen Gestalten. Das der Reisende dort fehl am Platze ist, da bin ich völlig Deiner Meinung.
    Beim Kapitän bin ich mir selber nicht so sicher. Einerseits fand ich die Suche immer sehr schön, vor allem wenn der gefundene Kapitän dann keine 0/0/0-Lusche war, sondern zum Kämpfen oder Arbitrieren geeignet. Vielleicht kann man ihn woanders einbinden.


    Und was die features angeht:
    Erstmal geht es tatsächlich um die Atmo, die diese features ins Spiel bringen. Dir geht es da aber mehr um den Komfort als Spieler (so mein Eindruck). Uns in erster Linie darum, daß so banale Dinge wie der Ratskeller mit seinen Gerichten wieder drin ist. Wie viele Klicks nötig sind, ist erstmal egal.

  • Zitat

    Original von Panckow
    Hallo und schonmal sorry für den langen Beitrag :D


    Entschuldigung NICHT angenommen! :D
    Ich stimme hier Dorimil zu: wenn Du Dir Gedanken über das Spiel machst, dann äußere sie. Wozu wäre dieses Forum denn sonst gut?



    Zitat

    Original von Panckow
    Das ist, was ich oben meinte, einzig die mitlaufende Datums-Anzeige verändert sich, die realen Zeiten sind identisch. Das gilt entsprechend für alle Spielgeschwindigkeiten oder auch mit anderen Werten (30 oder 60 statt der 20 Jahre Lebensspanne).


    Ich hab´s immer noch nicht verstanden. Hab´ diesbezüglich wohl gerade ein dickes Brett vor dem Kopf.



    Zitat

    Original von Panckow


    Kannst Du mir bitte näher erklären, wie oder warum die viel Herumklicken auf mehr oder weniger statischen Anzeigen Atmosphäre erzeugt? Ich persönlich nenne das „nicht optimale Benutzerführung“.


    Ich verstehe Deinen Gedankengang. Ich stimme insoweit zu, dass die sich öffnenden Infotafeln und Menüs mit einem Rechtsklick zu schließen sein sollten. Ich verstehe auch, dass sich auf einzelnen Infotafeln mehr Infos befinden könnten.


    Ich stimme nicht zu, dass ich die Infos irgendwo "versammelt" finden kann. Für mich gehört es zur Atmosphäre, dass ich die Waren- und Versorgungssituation der Stadt in der Markthalle abrufe, meine Lagerbestände, Produktion und Verbräuche in meinem Kontor, Reisende & Co. in der Kneipe. Das sind für mich alles ganz unterschiedliche Sachen, zu denen ich auch an ganz verschiedenen Orten meine Informationen zusammen suchen muss. Und das meine ich wörtlich! Aufgrund der Größe der Stadt muss ich dann auch mal durch die Straßen "wandern" (d. h. umher scrollen) und nach den entsprechenden Gebäuden suchen.
    Ich verstehe durchaus, dass dies für einen Anfänger eine Hürde darstellen kann, aber in einem lang dauernden Spiel bringt es m. E. mehr, die eine oder andere Hürde einzubauen, damit das Spiel nicht bereits nach 30 Minuten umfassend beherrscht wird. Sonst wird es nämlich zu schnell langweilig. Ist auch wieder eine Geschmackssache.



    Zitat

    Original von Panckow
    Das Rathaus bleibt stehen und hat weniger Flaggen und auch verkohlte oder arg heruntergekommene Anbauten.


    Jetzt verstehe ich Dich. Verkohlte Anbauten? Das ist doch mal ein super feature nach einer Belagerung!



    Zitat

    Original von Panckow


    [...] Derzeit liefere ich das Geld ab (steht auch wörtlich da: „abliefern“) und der Pfaffe sagt bei der normalen Spenden nicht einmal Danke – es gibt keine salbungsvollen Worte absolut nichts, nada, nothing… Das ist Atmosphäre?


    Hmm. Jein.
    Nein, ich glaube nicht, dass der Pfaffe so dämlich ist, dem Spender zu sagen, dass er nur noch 1.000 GS braucht, wenn er vom Spender 5.000 GS bekommen kann.
    Ja, aber er dürfte wirklich eine Reaktion auf die Spende haben - sogar variierend je nach Höhe der Spende.



    Zitat

    Original von Panckow
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    • Die Kneipe ist daran zu erkennen, dass Tische/Bänke auch vor der Tür stehen


    OK. Und da sitzen sogar Leute dran und feiern. Jedenfalls im Sommer, evtl. im Frühling und im Herbst. Sicher nicht im Winter.


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    Original von Panckow
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    • Der Pirat sitzt VOR der Kneipe in einer dunklen Ecke.
    • Ein Flüchtling könnte sich aufgeregt oder betont unauffällig verhalten und auf gepackten Koffern sitzen damit WIR ihn leicht identifizieren,
    • der Waffenhändler


    Nä. Ganz sicher nicht. Die sitzen drinnen in der dunkelsten Ecke oder sogar im Hinterzimmer. Das fand ich bei Sid Meiers Pirates! gut, dass man den Schankwirt ansprechen muss, wenn man etwas übers Hinterzimmer erfahren will. Jetzt noch den persönlichen Ruf in der Unterwelt kombinieren und man bekommt Infos vom Wirt - oder auch nicht. Ich bezweifle auch sehr, dass der zwielichtige Waffenhändler seine Waren offen vor der Tür rumstehen hat. Die hat er irgendwo deponiert, wo die Wache eben nicht alle naslang vorbei läuft.


    Zitat

    Original von Panckow
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    • Ein Reisender geht wartend auf und ab und bobachtet sein Gepäck dabei versonnen.



    Der Reisende ist etwas anderes. Der hält sich tatsächlich "vorne" oder (im Sommer) sogar draußen auf. Oder er spricht mich / meinen Schiffsführer an, wenn das Schiff im Hafen anlegt.


    Atmosphäre ist für mich ziemlich komplex, stelle ich fest. Das muss stimmig im Detail sein. Und dazu gehört für mich eben, dass ich mich in der Stadt umsehen muss, wenn ich Informationen oder Aufträge haben will.



    Zitat

    Original von Panckow
    Immerhin wäre ein überquellendes Lager ein Indiz dafür, dass etwas geschehen muss, entweder braucht die Stadt eine bessere Infrastruktur, oder mein Haus eine Lagerhauserweiterung oder … sonst was. So ist es mit Feedback halt. Was ist so schlimm daran? Möglich, dass ich etwas übersehe, ihr seid die Profis, ich habe trotzdem Wünsche nach mehr Flair UND mehr/einfacher erhältlicher Information. Wie stellst du dir besseres Feedback eigentlich vor?


    Ich glaube langsam, wir sprechen hier von unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Für den Anfänger ist es sicher wichtig, zunächst von allen Seiten Infos zu bekommen: ein Kapitän ist in der Stadt, das Lager ist (über-)voll, es fehlt an EW, ...
    Für den Fortgeschrittenen / Profi besteht der Reiz darin, dass er das alles selbst überblickt und eben nicht von allen Seiten automatisch mit Infos überschwemmt wird.
    Folglich müssten in den Spieloptionen einstellbar sein, ob ich vom Verwalter / einem Verwandten / dem BM / dem Gildenobmann oder wem auch immer, Spieltipps bekomme, oder eben nicht. Ich kann mir aber vorstellen, dass diese Infos dann nicht an den Gebäuden / Personen darinnen oder davor ablesbar sind, sondern eben per Brief "geliefert" werden.



    Zitat

    Original von Panckow
    Ich hab nichts dagegen, dass Kapitäne rar sind, aber die stupide Wiederholung der immer gleichen Handlung, die ist für mich nicht atmosphärisch sondern auf Dauer demotivierend. Ein wenig (mehr) Abwechslung darf gerne sein: Mal gibt’s nen Kapitän als „Belohnung“ für eine gelöste Aufgabe, mal bietet mir einer seine Dienste von sich aus an, weil sein Dienstherr verstorben oder fies oder pleite ist oder weil dieser fies und pleite und zudem verstorben ist, mal schleppt mir meine Frau einen supernetten Schiffsführer an, den Sie auf dem Empfang von Frau Spökenkieker kennenlernte, mal empfiehlt der Bürgermeister mir dringend, jemanden in meine Dienste zu nehmen und mal muss ich den nächsten Kapitän auch intensiv suchen - und zwar nicht nur in der Kneipe der nächsten oder überübernächsten Stadt, sondern vielleicht auf einem umherfahrenden Schiff (als Badegast oder als Entführungsopfer).


    Vor allem darf m.E. nicht gewährleistet sein, dass ständig irgendwo ein Kapitän auf uns wartet. Erst dieses Wissen lässt uns ein Schiff zur Kapitänsjagd abstellen. Das nenne ich Exploit.


    Aha. Volle Zustimmung!



    Zitat

    Original von Panckow
    Nur zur Verdeutlichung, nicht als Provokation o.ä. überspitze ich mal deine Ansicht, wie du „meine“ überspitztest:


    Na, aber immer doch. Manchmal verstehe ich dann schneller, was Du meinst.


    Zitat

    Original von Panckow
    Man könnte die Aufgaben der Gebäude weiter unterteilen. Zusätzliche Klicks schaffen Atmosphäre. Sagst du.

    • Kirche zur Armenspeisung? Gut und schön, aber besser wär ein schönes Armenhaus dafür.


    Schöne Idee!


    Zitat

    Original von Panckow

    • Ehrbare Reisende in der verruchten Kneipe, wo sich auch zwielichtiges Gesinde herumtreibt? Das geht nicht. Wir brauchen einen Festsaal oder Stadt-Empfangssalon für höhergestellte Personen!


    Ein Reisender hält sich garantiert nicht im Festsaal auf, sondern da, wo er eine Reisemöglichkeit ergattern kann. Ergo in der Kneipe oder am Hafen.
    Vielleicht sollte es ja zwei Varianten der Wirtshäuser geben? Eine Spelunke, wo sich gerne auch mal zwielichtige Gestalten und die Armen rumtreiben und eine, wo sich das ehrbare und wohlhabendere Volk aufhält. Könnte aber auch wieder zu viel des Guten sein.


    Zitat

    Original von Panckow

    • Produktion und Lagerbestand der Stadt gehören zwar irgendwie zusammen, wie z.B. auch Einwohnerzahl und Einwohner-Entwicklung zusammengehören. Aber Letzteres ist bereits getrennt aufzurufen, darum brauchen wir auch für Produktion und Lagerbestand verschiedene Gebäude; wie wäre ein Zunfthaus für die Produktion, während die Markthalle weiterhin lediglich die Lagerbestände angibt?


    Hmm. Stimme nicht zu. Im Zunfthaus treffen sich die unterschiedlichen Handwerksberufe und regeln ihre Interna und sprechen ab, wer wieviel produzieren darf (das gab es jedenfalls früher). So etwas würde ich für P4 nicht für gut heißen.
    In der Markthalle kann man am einfachsten sehen, wie viel tagtäglich reinkommt, aber auch wieder raus geht. Das sollte m. E. vielleicht sogar noch umfangreicher dargestellt werden. Produktion der städtischen Betriebe, Verbrauch durch Bevölkerung, Verbrauch durch städtische Betriebe, Verbrauch insgesamt. Jeweils zzgl. der Produktion und des Verbrauchs der eigenen Betriebe. Die Güter hieraus / hierfür werden ja in der Regel nicht über die Markthalle verschoben, sondern (fast) ausschließlich über das eigene Kontor. Insoweit finde ich die P2-Regelung für gelungen.



    Zitat

    Original von Panckow
    Achja, wäre es vielleicht atmosphärischer, wenn die Bildschirme fürs Anwerben von Personen und für die Aufträge usw. (kleine?) Portraits der Personen enthielten, und nicht nur fast reine Textbriefe wären? Ähnliches gilt für die Familie und Mitbewerber. Figuren machen die Optik einfach angenehmer und sollten mit heutiger Technik in relativ großer Anzahl ziemlich leicht zu erstellen sein.


    Ja, das hat was.

  • Zitat

    Original von ten_70


    Ich hab´s immer noch nicht verstanden. Hab´ diesbezüglich wohl gerade ein dickes Brett vor dem Kopf.


    Die Bildung von Familiendynastien benoetigt Zeit. Um das im normalen Spielverlauf in P4 unterzubringen muessen die 20 Jahre von P2 auf sagen wir 100 gestreckt werden. Da ist es aber nicht mit Datum - schneller ablaufen getan. die schiffe werden 5*langsamer, die Zinsen der Darlehensgeber werden 5*geringer die Bauzeiten werden langsamer,... und was fuer mich eher dagegen spricht kurze statt lange Spielzeitjahre zu haben: Der Einfluss des Winters geht zurueck.
    Probleme wie "Argl. Meine Getreidevorraete reichen nur bis Januar was tu ich nur ..." fallen bei wintern die kaum 5 real-minuten dauern nicht wirklich auf.

  • Zeit,..
    Gibts irgendwo ne Zeitskala für P2?
    Zeitbremse/sehr langsam/langsam/normal/schnell/sehr schnell/Vorlauf
    wie lange dort ein Ingame Tag dauert.


    Vielleicht könnte man die Skalierung auch etwas anpassen Zeitbremse ist den meisten ja noch immer zu schnell bzw. langsam und schnell werden kaum benutzt, zumindest von mir,...


    Wenn für jeden was dabei ist wäre es auch nicht schlecht.

  • Ich finde 1 oder 2 Klicks in die Kneipe um zu sehen, wer alles anwesend ist völlig in Ordnung. Ist übersichtlich und einfach zu bedienen! Würde ich eher machen als erstmal zu gucken, wer wo sitzt oder rumläuft oder auf gepackten Koffern sitzt!
    Ich finde auch nicht das es übersichtlicher wird wenn man zu viele Informationen auf einmal bekommt. Lieber klicke ich ein paar Gebäude mehr an und hole mir die Informationen die ich brauche gezielt!
    Wenn es übersichtlich machbar wäre, alle Informationen in einem Fenster zu bekommen könnte ich damit sicher auch leben. Nur da P4 eher aufwendiger wird als P2 muß man schon genau überlegen, ob es für Einsteiger und Spielanfänger nicht einfacher ist, Informationen nach und nach zu erhalten anstatt von einem Informationsfenster "erschlagen" zu werden. Mir persönlich hat sowas bis jetzt noch nie gefallen...

  • Zitat

    Original von Dorimil
    Wie viele Klicks nötig sind, ist erstmal egal.


    Egal heißt, es „darf“ in alle Richtungen gehen: Mehr werden, weniger oder auch so bleiben. Warum sträubt ihr euch dann gegen die vorgeschlagenen Lösungsansätze?


    Falls diese Stadtinformation im Beispiel von oben statt des toten Denkmals ... sagen wir mal ... mit der Figur eines Stadtherolds, (oder wie immer man das nennen will) verbunden wäre (d.h. mit demselben Klick zu erreichen), dann hätte die von mir vorgeschlagene Verlinkung mit der Markthalle (Link: „zur Markthalle“), dem Rathaus usw. nicht nur spieltechnischen sondern auch atmosphärischen Charakter. Denn so ein Herold könnte zu seinen Aufgaben zählen, Ankömmlingen dabei zu helfen ihr Ziel zu finden.


    Insofern ist eben nicht egal wie viele Klicks das sind, sondern diese Verbesserung könnte mit einem atmosphärischen Feature einhergehen. Nebenbei: Es ist für Hardcoreklicker dann immer noch möglich, sich selbst durchzuklicken, der Herold hilft nur denen, die sich helfen lassen wollen.


    Zitat

    Original von ten_70
    Ich stimme nicht zu, dass ich die Infos irgendwo "versammelt" finden kann. Für mich gehört es zur Atmosphäre, dass ich [snip] an ganz verschiedenen Orten meine Informationen zusammen suchen muss.


    Entschuldig, mein Vorschlag ist so beschaffen, dass sich jeder Informationen zusammensuchen kann, wie er gerne möchte. Darum schreibe ich ja zum Beispiel vom Verlinken der Markthalle in der Stadtinformation. Dann ist dir völlig freigestellt, das Feature zu benutzen oder nicht zu benutzen.


    Wenn Die angesprochenen Personen vor der Kneipe sitzen, kannst du trotzdem hineingehen und jeden einzelnen befragen, meinetwegen auch den Wirt und die Wirtstochter oder die angestellte Magd etc.


    Aber ich möchte nicht dazu gezwungen sein. Für mich ist das eine Frage der Benutzerfreundlichkeit und der Atmosphäre. Durch die unterschiedlichen optischen Feedback-Geschichten sähe jede Stadt außerdem ein klein wenig individueller aus.


    Zitat

    Original von ten_70
    Nein, ich glaube nicht, dass der Pfaffe so dämlich ist, dem Spender zu sagen, dass er nur noch 1.000 braucht, wenn er vom Spender 5.000 bekommen kann.


    Darf ich lachen oder nimmst du mir das übel? Du führst deine eigne Argumentation ad absurdum: Was passiert wenn noch 5.000 zur nächsten Ausbaustufe fehlen, aber der Spender eigentlich nur 1.000 spenden will? :D Du unterstellst, dass der Pfaffe so dämlich ist, dem Spender nicht zu sagen, dass er für eine um 4.000 höhere Spende eine weitere schicke Ausbaustufe bekommen könnte. ;)



    Zitat

    Original von Dorimil
    Ein Pirat wird niemals vor der Kneipe sitzen, wo ihn jede hergelaufene Stadtwache erkennen und festnehmen könnte.


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    Original von ten_70
    Nä. Ganz sicher nicht. Die sitzen drinnen in der dunkelsten Ecke oder sogar im Hinterzimmer. [….] Ich bezweifle auch sehr, dass der zwielichtige Waffenhändler seine Waren offen vor der Tür rumstehen hat. Die hat er irgendwo deponiert, wo die Wache eben nicht alle naslang vorbei läuft.


    Lustig. Das mit dem Hinterzimmer ist ein Hollywoodklischee und hat mit der Wirklichkeit nichts zu tun. Ob der Pirat im Hinterzimmer oder auf der Straße sitzt, ist für die Stadtwache völlig Banane; auf der Straße sieht der Pirat/Schmuggler die Wachen u.U. kommen, im Hinterzimmer sitzt er hingegen sogar in der Falle. Denn schließlich weiß ja jeder Kleinkrämer, dass der Pirat dort sitzt, sind die Stadtwachen zu doof das zu wissen? ;)


    Im Ernst - ein Pirat würde sich kleiden und bewegen wie ein Fernhändler oder jedenfalls so, dass er nicht auffällt. Solches erleichtert ihm u.a. die Verhandlungen. Das hat aber mit dem Spiel wenig zu tun, also müssen irgendwelche Klischees her; Kennzeichen, an denen wir Spieler einen Piraten, Waffenhändler oder Reisenden erkennen. Will ich nun optisches Feedback, dann benutze ich ein Klischee und mache es sichtbar, wenn ihr kein optisches Feedback wollt, nutzt ihr ein anderes Klischee und haltet es bis zum Klick versteckt.


    Kommt doch mal runter von der Schiene, die Realität für eure Argumente so einzufärben, dass sie zu euren Ansichten passt. Diskutiert spielbezogen über P4.


    Zitat

    Original von ten_70
    Schöne Idee!
    ...
    Ein Reisender hält sich garantiert nicht im Festsaal auf, sondern da, wo er eine Reisemöglichkeit ergattern kann. Ergo in der Kneipe oder am Hafen.
    ...
    Vielleicht sollte es ja zwei Varianten der Wirtshäuser geben?


    Oh… ich dachte ich hätte extra geschrieben, dass diese Vorschläge übertieben sind, die falsche Richtung. Wahrscheinlich wars nicht stark genug. Also: ich will kein Armen Haus, keinen Festsaal, keine Zunfthalle.


    Ah… Zunfthalle, immerhin haste da etwas erkannt. Vielleicht verstehst du jetzt, was mich stört.


    Zitat

    Original von ten_70
    In der Markthalle kann man am einfachsten sehen, wie viel tagtäglich reinkommt, aber auch wieder raus geht. Das sollte m. E. vielleicht sogar noch umfangreicher dargestellt werden.


    Und ich möchte eine solche „Markthalle“ in der man einfach sehen kann „wie viel tagtäglich reinkommt, aber auch wieder raus geht“ mit anderem Namen auch für die Einwohner haben. Ich sehe nicht ein, warum für die EW nicht gelten soll, was für Waren sogar ausgebaut werden soll. Infos für Einwohner gehören auch zusammengefasst. Und dann dürfen alle Infos für den, der es kompakt will, zusätzlich auch kompakt verfügbar sein, oder zumindest übersichtlich ansteuerbar. Ihr musst da ja nicht reinsehen.


    Panckow