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Patrizier

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21

Donnerstag, 17. September 2009, 09:13

@Daniel: auf die Nicht-Effizienten Waren kann man wirklich durchaus verzichten. Ich kenn eigentlich niemand, der die wirklich nutzt. Und später im Spiel nutzt das wirklich keiner mehr.
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Patrizier

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22

Donnerstag, 17. September 2009, 09:38

Da hatte ich zu lange gebraucht! :O

Zitat

@Daniel: auf die Nicht-Effizienten Waren kann man wirklich durchaus verzichten. Ich kenn eigentlich niemand, der die wirklich nutzt. Und später im Spiel nutzt das wirklich keiner mehr.


@Schogn1978

Ich denke das wir und vom PR2 Treffen kennen. Also ist diese Aussage nicht so richtig! Ich nutze zumindest Ineffektive Holzfäller weil das Besser ist als das Zeug zu transportieren.

Zum Handel das system erinnert mich wie Zeedüvel zu sehr an PR2.
Der Handel ist auch in P2 kein Hexenwerk da braucht nichts vereinfacht zu werden.

Wie läuft das Spiel?

Mann setellt fest welche waren die Besten gewinspannen liefern.
Die Kauft mann auf und verkauft sie dann dort wo sie fehlen.

Schon verdient man Geld. Einfacher geht es wirklich nicht mehr.

Aus PR2 Können die Kontorverwalter / Kapitäne übernommen werden die sind super weil siie An/und Verkauf können.

Das Warenhandelssystem ist zu einfach Grade durch die Gruppen gibt es nur 4 Unabhängige Waren.

Damit kann mann zur not leben. Der Kardinalfehler ist inho die Vereinfachung der Produktion!

Es ist einfach langweilig wenn jede Produktion nur auf einem Rohstoff basiert.

Für Bier Braucht es z.B. Gerste, Malz und Wasser. Dazu kommen Kupfer, Eisen und Holz.

Ich denke das die Produktionen eher Vielschichtiger werden könnten als einfacher.

Z.B. Zu Eisenwhren noch Stahl unter verwendung von Kohle.

Oder Kupfer und Zinn für Schiffkannonen. Die kann mann aus Eisen machen aber das rostet schnell.

Für die Kompliziert her zu stellenden Waren kann eine alternative Quelle z.B. Mittelmeer angeboten werden. Die darf allerdings nicht mehr als 50% der Maximalen Bevökerung versorgen.

Regionalwaren sind gut weil sie den Handel fördern. Aber auch hir muß die Produktion nicht unbedingt einstufig sein.

Gut wäre auch ein Einfluss auf die Bezahlung der Angestellten.

Für Actionspiele ist es gut wenn mann nicht viele Ressourcen Managen muß aber bei einer Handelssimulation ist genau das der Reitz.
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Larsson

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23

Donnerstag, 17. September 2009, 09:41

Zitat

Original von Zeedüvel
Spielwelt
...
Ansonsten braucht man die "Fischerdörfer" eher nicht. Am Anfang hat man genug mit den 20 Start-Städten zu tun und später sind die Dörfer nicht mehr interessant (20 Fass Bier ins Dorf? Hey ich liefere 500 in die Stadt... der Umweg lohnt nicht). Es sei denn man hat spezielle Gimmicks in den Dörfern (Siedler-Transport ala PR oder so).


Tja, die Fischerdorf-Erfindung stammt wohl von mir und war eigentlich eine spontane Eingebung, nach kurzem Nachdenken aber doch erwähnenswert. Aus mehreren Gründen:
Im ursprünglichen Beitrag stand in etwa, das in den Fischerdörfern die Grundwaren erzeugt werden und Bedarf an allen Waren in geringer Anzahl besteht, und in den Städten die veredelten Waren hergestellt werden. Wenn eine Stadt mit ihrem Hinterland, nun sagen wir mal, Getreide für 2500 Einwohner selbst erzeugen kann, und du 3000 Einwohner in deiner Stadt hast und obendrauf noch ein paar unterbesetzte Brauereien, dann kannst du dir selbst ausrechnen, wie lange deine obige Rechnung gut geht.
Beim nächsten Mal kannst du nur noch mit 480 Fass Bier handeln, beim übernächsten Mal noch mit 450 ... usw.
Die Fischerdörfer sollten eine einfache Ergänzung zu den Hansestädten darstellen und gleichzeitig der Forderung nach mehr Städten/Handel/Transportmanagement etc. entsprechen. Sicherlich hat jeder in P2 schon mal einen Zwischenstopp auf der Fahrt von Lübeck nach Reval in Visby eingelegt. Ich hab kein Problem damit, in jedem Kaff zu halten und nach Neuigkeiten in der Kneipe zu fragen oder Schnäppchen abzugreifen.
Wenn man die Fischerdörfer und die Hansestädte gegenüberstellt ergeben sich noch andere Unterschiede. Sicherlich wird keiner zum Eldermann, weil er Hauptversorger eines Fischerdorfes ist. Das Ansehen kann in den Dörfern vernachlässigt werden, nur in den Hansestädten muß man sich um Reputation und Gildenmitgliedschaft bemühen. Dafür hätte man es als Pirat vllt. auf den Dörfern leichter als in den Städten. Außerdem unterstehen die Fischerdörfer dem Landesfürsten, die freien Hansestädte höchstens noch dem Kaiser. Damit könnten auch "kleinstaatliche" politische Verwicklungen und große hansepolitische Kriege oder Boykotte dargestellt werden ohne den Handel nennenswert zusammenbrechen zu lassen. In den Kneipen könnten sich die Aufträge deutlich unterscheiden. Selbstverständlich braucht so ein kleines Dorf auch keine Münze oder gar ein eigenes Spital oder eine große Werft. Und so weiter.



Also
Ich wünsche mir auf jeden Fall mehr Städte (Orte). Frank warf mal die Zahl 80 in die Runde, das würde mich auch erfreuen.
Mehr Waren würde ich auch befürworten. So ca. 25 in der Hanse produzierte und dazu noch 4 oder 5 exklusive Importwaren aus dem Mittemeer oder Nahen Osten. Allerdings müssen die Warenverträge aus dem Mittelmeer im Preis nach Oben und in der Vertragsmenge nach unten korrigiert werden.

Larsson

Dorimil

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24

Donnerstag, 17. September 2009, 10:09

Spielwelt:
wie von Daniel vorgeschlagen. Wobei die 12 "Neugründungen" nicht zwangsläufig durch den Spieler vorgenommen werden (müssen)!.
Bei den Neugründungen vielleicht Stufen einbauen. Heute kann man eine NL quasi von Beginn an fast komplett setzen, die Waren vorrausgesetzt.

Waren:
Das Warensystem klingt auch in meinen Augen zu sehr nach PR 1+2...bitte nicht! :O

Regionalwaren sind eine gute Idee, so lange es keine Grundnahrungsmittel sind.

Produktion von Fertigwaren aus nur einem Rohstoff wäre eine Verwässerung, die Neueinsteigern und Casual-Gamern entgegenkommt, die aber hier im Forum sicherlich nicht auf Gegenliebe stößt. Beispiel Holz. Das ist eine Ware, die ein Grundbedürfnis nach Wärme befriedigt. Wirklich verdienen kann man daran nicht, aber es ist essenziell bei vielen Produktionen, wie den Eisenwaren.
Bei Produktionen würde ich mit steigendem Schwierigkeitsgrad, oder fortgeschrittenem Spielverlauf eher zu Produktionsketten tendieren. Auch hier ein Beispiel: Aus den Eisenwaren werden später Werkzeuge gefertigt, denn nur mit denen ist es möglich, hochwertige Gebäude zu bauen, oder die bessere Dampfmaschine, die man für die Verbesserung der Produktion in seiner Webstube erforscht hat.

Flussstädte:
bitte beibehalten, ebenso mit der Begrenzung der Schiffe. Hier könnte man mittels Forschung oder Werftverbesserungen weitere Schiffe einführen, die die Versorgung der Flussstädte effizienter gestalten.

BTW: Ich war gerne in Thorn, da gab es immer günstig Honig und Wolle! :tong:

normale/ineffiziente Produkte:
anfangs ist es eine logistische Frage, ob man z.B. Holz in Lübeck nutzt, oder heranschifft. Später egal, von daher keine Einwände gegen eine Entfernung.

Schiffe:
eine anfängliche Begrenzung, die im späteren Spielverlauf, durch Ansehen, Erfahrung, Forschung, bessere Kapitäne, was auch immer immer weiter Erweitert wird, würde ich gut finden. Nur letztlich muss es möglich sein, diese Beschränkung aufzuheben, damit im "Endspiel" alle Städte versorgt werden können. Das geht nur über ausreichend Lastkapazität. Selbst wenn die Schiffe größer werden und der Kontorsverwalter besser wirtschaftet, müssen dennoch Unmengen an Waren herbeigeschafft werden.
Hier eine Idee für die höheren Schwierigkeiten: Kapitäne sind seltener zu finden und nicht jeder lässt sich anheuern (Ruf des Spielers). Oder verlangen ein Handgeld...
Dorimil

Lebe jeden Tag, als wäre es Dein letzter!

25

Donnerstag, 17. September 2009, 10:13

Spielwelt
Ich finde die Idee mit den Fischerdörfern auch gut. Nicht, dass ich mit denen handeln oder was bauen will. Aber so etwas macht das Spiel "lebendig", und dadurch wird es sich von seinem Vorgänger abheben. Ansonsten sind Fischerdörfer noch für Bordverpflegung und Informationen gut. Der Handel in größeren Mengen wird daran scheitern, dass kein Hafen vorhanden ist.

20 (32) Städte? Viel zu wenig. Was ist denn zB mit den Spielern, die überall vertreten sein wollen, aber die KI nicht ausschalten wollen? Bei den "neuen Städten" bitte Abwechslung beim Aufbau, der Entdeckung ...

Fluss-Städte

Flussstädte (FS) sind auch eine Abwechslung und daher ein Muss. Und warum wollt ihr denn alles einheitlich machen? Soll sich doch der Spieler Gedanken machen, wie er die FS befahren kann. Die Freigabe für alle Schiffstypen ist unsinnig und unrealistisch. Flüsse sollten nur mit kleinen Schiffen/Booten (eigener Schiffstyp?) zu befahren sein. Und bitte keine Koggenkonvois mit Orlogschnigge!

Waren
Pro Fertigware ein Rohstoff? Das war ein Scherz, oder? Soll ich bei der Herstellung eines Hammers auf den Stiel (Holz) oder den Kopf (Erz) verzichten? Oder wird es gar ein Holzhammer?
Im Ernst. Zu den Waren (und deren Produktion) haben wir uns schon ausgiebig hier Gedanken gemacht. Wie über alles andere auch. Lesenswert!
Nur 20 Waren / 4 Fertigwaren? Nehmt 24/25! Und habt ihr mal über Möbel ud derhgleich nachgedacht? Momentan schlafen auch die Reichen auf der Erde, wo ja auch gegessen wird.

Produktion in den Städten
Grundsätzlich gehört die Produktion von Rohstoffen, die nicht der Eigenversorgung (Bürger und/oder Betriebe) dienen vor die Stadtmauer. Schon mal 20 Getreidefelder in einer Stadt gesehen? Oder 5 Bergwerke? Die sollten im Stadtumfeld vorhanden sein, mit der Stadt (dem Bedarf) wachsen und der Spieler sollte auch indirekt Einfluss nehmen können.

Nicht-effiziente Waren
Dadurch würden die Zonen wie abgehackt wirken, obgleich die Übergänge doch eigentlich fließend sein sollten. Und für die Selbstversorgung einer Stadt "reichen" nicht effiziente Waren erst einmal. Wenn es die Nicht-effiziente Waren zusätzlich gibt, sagen wir, 2 pro Stadt, kann der Spieler auch selbst entscheiden, ob er baut.

@ gehtnix - Denken
Ich habe auch das Gefühl, dass das Spiel derart "entschlackt" wird, dass man gar nicht mehr denken muss. Alles läuft von selbst. :mad: Wo lag doch gleich der Reiz des Spiels? ?(
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Aristoteles

26

Donnerstag, 17. September 2009, 10:34

@ Ineffiziente Waren:

Zitat

Ich kenn eigentlich niemand, der die wirklich nutzt. Und später im Spiel nutzt das wirklich keiner mehr.


Im laufenden Contest wird von mir in allen möglichen Städten diese Produktionsmöglichkeit ganz bewust genutzt und ncht ausgelassen wie behauptet wird. Was diese Produktionen an Transportkapazitäten frei hält ist durch den Gewinn mit effektiven Waren nicht zu ersetzen!

Hier liegt mit ein Grund zum denken, einfach mal so spielen kann jeder dazu soll es durchaus eine vom gewählten Schierigkeitsgrad abhängige Möglichkeit geben ---- jedoch nicht grundsätzlich, dann wäre bereits vor erscheinen meine "Neugier" gestillt ---- .
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Patrizier

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27

Donnerstag, 17. September 2009, 11:22

Zur Spielwelt

Ich denke das ein Umland wünschenswert ist!

Auf alle fälle nicht eine Mauer um sämtliche Bauplätze.

Wohngebäude nur innerhalb der Mauern OK. Öffentliche Gebäude innerhalb der Mauer ok.

Aber Erzgewinnung innerhalb der Mauer no go.
Schon aus militärischen Erwägungen kommt so etwas nicht in Frage.

Wenn die Mauer erweitert wird müssen bestimmte Betriebe weichen!!

Ob mann ein Schussfeld vor der Mauer Bebaut könnte auswirkungen auf die Verteidigung haben.

Das Spiel braucht Verbesserungen keine Vereinfachung auf biegen und Brechen.

Neimand stuft P2 als schwer für den Gelgenheitshändler ein.
Wenn der Hänler aber die erste Mio verdient hat braucht es weitere Herausforderung. Die KI zu verdrängen ist nicht schlecht darf aber nicht das einzige Ziel sein.

Es muß schon eine Herausforderung bleiben 70.000 Einwohner in eine Stad zu bekommen.
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28

Donnerstag, 17. September 2009, 12:59

Umfeld

Generell gibt es 3 verschiedene Ansichten im Spiel:

1. Weltansicht (wie bisher?)
2. Stadtansicht (3D)
3. Ansicht des Umfeldes einer Stadt (auch 3D?) vielleicht so:

...Wasser......Wasser......Wasser...
...Umfeld.......Stadt.......Umfeld...
...Umfeld......Umfeld......Umfeld...

Ich kann das schlecht darstellen, ich hoffe, dass man trotzdem sieht, was ich meine.

In diesem Umfeld befinden sich eben die Gebäude, die die Städte zB mit Rohstoffen oä versorgen. In dieser Ansicht sieht man die entsprechenden Produktionsgebäude und beim Betreten derselben treffe ich auf eine Figur, mit der ich interagieren kann (Bestellungen, Informationen über die Produktionen, Geld geben für Investitionen, ...).
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Nagus Zek

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29

Donnerstag, 17. September 2009, 13:13

Vielleicht sollte man die Staedte flexiebler machen, sodass eben nicht haarscharf vorgegeben ist, bis wohin man bauen kann und dann jeder Winkel ausgenutzt werden muss.

Bei den Fischerdoerfen koennte man auch darueber nachdenken, dass man diese ausbauen kann. Schliesslich haben so ziemlich alle Kuestenstaedte als Fischerdoerfer angefangen. Dann verlieren sie im Laufe des Spieles auch nicht an Bedeutung.

30

Donnerstag, 17. September 2009, 14:45

RE: Thema 2: Spielwelt und Wirtschaftssystem

Zitat

Original von Daniel Dumont
Edit (hatte noch was vergessen)
- Rohstoff und zugehörige Fertigware nie in der gleichen Stadt


Gerade das hat es ja in den seltensten Fällen gegeben. Meist wurde doch vor Ort weiterverarbeitet, weil es billiger war. Bei Zwischenprodukten wie Salz mag das anders sein.

@ Nagus
Ist dir das hier flexibel genug?

Fischerdörfer würde ich wirklich nur ausnahmsweise ausbauen können, vielleicht im Rahmen eines EM-Auftrages? Ansonsten genügt doch, dass sie da sind. Einer realistischen Hanse-Atmosphäre zuliebe.
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31

Donnerstag, 17. September 2009, 15:38

I am for 48 urban centers in total... 36 seashore and 12 river towns.

Before the establishment of Hanseatic League, there still existed river towns and a very intense river transport activity. Just to remember that some of the very important Hanse members were river towns.

And now Mr. Dumont, if it's not too late, what do you think to completely overhaul the concept?.. I propose a Map / Resources - Based concept instead of City-Based one.

I am also for a very big, very beautiful and very detailed Main Hanse/Game Map... F8 is the keyboard button that I use most often. I hope extreme care will be showed in the making of this map. Beside its beautiful appearence that reflects the maps of its time (i.e.The Carta Marina by Olaus Magnus (1490-1557) http://en.wikipedia.org/wiki/File:Carta_Marina.jpeg ... I wished also a precise geographical application about the courses of some most important rivers of the region.

Once rivers, hills, mountains, plains, plateaus, forests, marshes etc.. all geographical elements lovely rendered on this very big Map... now comes the most important phase of the concept:

Resources on the Main Map:

After some library research, it will be easy to determine the medieval resources, and localize them on the Map.

We need, say, 48 towns x 5 resources = 240 mini resources icons on the Map. This is too much however. This number must dramatically to reduce with some overlappings, as one forest may serve a Logging Camp to 5 overlapping City Zone...These icons must be rendered conforming medieval artistic canons, that will add beauty and engraving-like atmosphere to the map. Still refer to Carta_Marina.

The default opening of the Game with resources must be with above accurate and realistic coordinates... With option to randomize them for further playability and longevity. A Resources/Regions editing option will be very welcomed also.

Once Main Map opened like this, now this is the player's turn to choose with which cities one wants to play.

So 48 possible spots, visible after "ADD CITY" button. One may choose from 5 (to add more as niederlassungen) to even 48 of them right from the start.

A la Civ and RRT series, each city must have an influence zone, interacted on the nearby resources (raw materials and finished goods combined).

This will give to player an infinite option to choose either numbers of cities and resources in his *each* personal approach.

-------------------------------

Inland trading is a must. We have two instrumental elements. Rivers and Ships. All trade must be done with snaikkas and crayers, as always... Land routes may be kept, either in 'construction' and 'use' parameters, mostly to add drama and atmosphere. Or better yet, local (and abstracted) transport capacity may be simulated as occasional goods/ products appearences on city market panel, about resources on the upper course of the related river, à la RRT3 manner... as P2 shows on AI Med imports. I wished to see finished roads on the main map.

Exact Courses of Rivers and River Towns

Meuse >> Antwerp
Rhine >> Köln, Frankfurt a.M.
Weser >> Brunswick
Elbe >> Magdeburg
Oder >> Breslau
Vistula >> Thorn, Krakow
Niemen >> Kowno
Düna >> Polotsk
Narva-Peipus Lake >> Dorpat
Volkhov >> Nowgorod

MoS
Inventor of the "Turkish Building Technique"

Game Ratings:
First time total population beyond 3Mio frontier:3 045 259
Current Game: P2_Herz andP2_Kanoneof course..

Verloren ist nur, wer sich selbst aufgibt.
Lost are only those, who abandon themselves.

32

Donnerstag, 17. September 2009, 16:37

@ MoS

Sorry, but Weser >> Brunswick
-> Oker >> Brunswick

Miez
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33

Donnerstag, 17. September 2009, 16:50

Hi Miez,

I am on the Rivers as main Trade Axis... While keeping Weser, another Town may be choosen accordingly.

If it's not too difficult to apply or implement, this concept / playground may make my dreams come true. :170:
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34

Donnerstag, 17. September 2009, 17:21

Hm. 20 Waren und 32 Städte.

Hier mal einen kurzen Einblick, wie sehr PII ausgereizt ist.

-Mit Vollausbau, Türkisch, ZL/StS sind 3 Mio. EW möglich
-mit exzessiver Piraterie gibt es nach eineinhalb Jahren kein weißes Schiff mehr auf der Karte
-Bei konsequentem Werfttraining produzieren die Städte auf der 40er-Karte 300 700er-Holks
-Das Kontor fasst in PII 500 Fass. Im Zentrallager der Vollausbauer liegt oft die 100fache Menge drin.
-Bei manueller Arbitrage lässt sich eine Million in zwei Monaten gewinnen.
-Eldermann in einem Jahr: auch kein Problem!

Es kam weiter oben bereits der Hinweis, sich Spielstände des Endloskontest herunterzuladen (http://patrizierforum.net/thread.php?threadid=2479&page=2), vor allem die Saves von Roland.

Wenn wir also genau dieselbe Spieltiefe einhalten, dann sehe ich für die Hardcorespieler keine Langzeitmotivation. Genauso, wenn durch zuu viel Zufall oder Schiffs-/Warenbeschränkungen ein Vollausbau verhindert wird.

Ich würde mir also im Overkill-Spielmodus so etwas wie 80 Städte und 40 Produktionen vorstellen, bei entsprechend großen Städten. Das wären mal neue Herausforderungen.

Was das Handelssystem angeht: Wenn man sich das so anschaut, so besteht die Preis-Menge-Kurve ja aus 3 (oder 4? ) linearen Abschnitten. Das könnte man vielleicht etwas flüssiger gestalten (vielleicht in der Form Preis=Verbrauch/Bestand) und einige Zufallskomponenten für jede Stadt hinzufügen wie z. B. Hafenzölle, die sich dann aber nur monatlich ändern.

Zu den Produktionen: wie oben bereits beschrieben sollte dann im "Overkill-Modus" deutlich mehr Waren vorhanden sein. Und dann zum Teil nicht nur zwei Produktionen pro Ware sondern sogar drei oder vier, um den logistischen Aufwand zu maximieren.

Zu den sonstigen Features kann ich nur sagen: da bin ich allem gegenüber aufgeschlossen. Das alles zu wiederholen wäre Zeitverschwendung. Diese Features machen das Spiel komplexer und fördern somit die Langzeitmotivation. Denn ein Spieler, der das Spiel nach vielen Jahren immer noch spielt, wird potenziell eher ein AddOnn kaufen als einer, der das Spiel nach zwei Monaten in die Tonne tritt.

Edit: es sollten übrigens vorwiegend Features implementiert werden, die im Mittel- und Endspiel greifen. Am Anfang ist sowieso zu viel zu tun (zumindest in PII), da würde so etwas meist sogar stören.

Und vielleicht noch etwas: mehr Einflzuss des Ehepartners wäre wünschenswert.
Der Weg durch die Mitte ist immer der beste. (Zentrallager/Sternsystem)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Krämer von nebenan« (17. September 2009, 17:25)


Olof

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35

Donnerstag, 17. September 2009, 17:23

@ MoS

While you suggest a very interesting concept, I seriously doubt it's a viable option for P3, given the short time frame for development of only one year.

Maybe Daniel can keep this in mind for a totally new game to be made at a later time. Some kind of crossover of Patrizier and some Paradox style game would be very interesting. I've no clue if there is a market for a strange breed like that though. ?(
*

Nagus Zek

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36

Donnerstag, 17. September 2009, 17:58

RE: Thema 2: Spielwelt und Wirtschaftssystem

@Miez
Mit Flexibel meine ich, dass es kein vorhersehbares Endstadium der Staedte gibt. Momentan ist es ja so, dass wenn alles zu gebaut ist, man in der Stadt nichts mehr machen kann.
Die Sache mit den einzelnen Vierteln und dem Umbauen ganzer Stadtgebiete kann ich auch nur befuerworten. Aber dass kommt dann in Thema 4: Staedteaufbau.
Wodrum es mir geht, ist, dass ihnen nicht von der Kartengestalltung her zu wenig Platz gegeben wird.
Von den Waren her koennte man drueber nachdenken die Kohle auch mit einzufuehren.
Mich wuerde interessieren, welche 20 oder mehr Waren von der Entwicklungsseite her geplant sind, damit wir dahingehend unsere Wuensche noch aeusern koennen.

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37

Donnerstag, 17. September 2009, 19:53

Hallo,
also ich würde mir eine große Hanse wünschen mit mehr Städten. Könnte man denn dies nicht mit dem Schwierigkeitgrad (bei Krämer 20, bei Patrizier mehr) einstellen? Dazu dann die NL. Wieder nach Level.
Zum Produzieren von hochwertigen Waren braucht man 2 Waren , erfordert gutes Mikromanagment. :170:
Das Handelssystem in P2 ist sehr gut, daß man nicht verändern sollte.Die KI dürfte ruhig etwas stärker werden.
Bei den Flußstädten finde ich die Idee von Nagus Zek richtig gut dass man beim befahren von Flüßen mit großen Schiffen mehr Zeit benötigt.
Hab aber auch nichts gegen das jetzige System :)

So das wärs fürs erste
Nur die haben ein Recht zu kritisieren, die zugleich ein Herz haben zu helfen.
(William Penn)

Korven

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38

Donnerstag, 17. September 2009, 20:53

Die "Fischerdörfer" könnte man sogar doppelt nutzen, schließlich müssen ja auch die Piraten irgendwo hin.
Wieso also nicht schlecht versorgten Fischerdörfern die Möglichkeit geben Piratennester zu werden -> so könnte der Spieler zum teil auch selber steuern, im späteren Spielverlauf ob mehr oder weniger Piraten sind. :rolleyes:
Nach dem Vertreiben der Piraten könnten sie ja wieder als normale Fischerdörfer weiter bestehen -> Seuchen, Belagerungen, schlechte Versorgung und die Piraten Stufe (Einstellung) könnten so mit bestimmen ob ein Fischerdorf sich der schwarzen Flagge verschreibt.
Defizit is, wat de hast, wenn de weniger hast, wie de hättst, wenn de nischt hast.

Dr. Nodelescu

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39

Donnerstag, 17. September 2009, 21:42

Im Wesentlichen haben meine Vorredner schon vieles gesagt, was mir am Herzen liegt, aber meine absoluten Prioritäten seien trotzdem nochmal genannt:

Ja zu vielen Städten!
Ja zu Flussschifffahrt!
Ja zu richtigem Landhandel!
Ja zu komplexen Warenbeziehungen!


Auf jeden Fall kann ich den Gedanken nicht ertragen, im Jahre 2010 mich mit nur 20 Städten und 20 einfach gestrickten Waren an unkomplizierten Küsten zu begnügen.
Die echte Hanse hatte ein Hinterland, der Landhandel zwischen Hamburg und Lübeck war ein richtiges Rückgrat. Ich will mein Dortmund, ich will mein Magdeburg, ich will mein Breslau, ich will mein Dorpat! Sehr gerne würde ich automatisierten und großvolumigen Überlandhandel betreiben können, dessen Instandhaltung nicht schwieriger ist als bei den Seerouten. Fischerdörfer wie genannt halt ich auch nicht für verkehrt, den späteren Ausbau der selben auch nicht.
Um den Dreh herum würde ich im Prinzip für rund 60 bis 80 Städte plädieren, von denen gut ein Drittel im mitteleuropäischen Inland zu finden wäre. Und ja, sie dürfen auch ganz anders aussehen, die Schiffe dürfen sich im Fluss vollstapeln und die Mauer muss nicht am Flusslauf enden!

Was außerhansische Gebiete anbelangt: Es gibt Waren wie etwa Wein, die lassen sich glaubhafter aus Mittel- und Südeuropa einführen als dass man sie für die gesamte Hanse in Köln produziert, auch wenn ich weiß, dass in Mecklenburg bis ins 19. Jahrhundert Wein angebaut wurde. Auf Amerika könnte man durchaus verzichten, aber nicht auf das restliche Europa. Man soll die Städte im Mittelmeer auch gerne betreten können und dort vielleicht auch ein Kontor haben können, ohne notwendigerweise dort bauen zu können. Man kann das durchaus kombinieren. Schon im G&M-Handbuch steht, dass die Gewürzimporte aus dem Mittelmeer stammen, ohne dass man je eine Expedition gemacht haben müsste! Ob wir jetzt auch noch die Alpen und die Karpaten in die Spielwelt mit einbeziehen, ist die andere Frage, aber man könnte diese Ideen ausbauen. Neue Dörfer und Städte zu gründen wäre auch dann noch nicht verkehrt.

Wie die meisten anderen bin auch ich ganz entschieden gegen eine Vereinfachung des Warenangebots. Acht Regionalwaren klingen im ersten Moment gut, aber sie dürfen nicht zu Lasten anderer Produktionsketten gehen. In PII haben wir ja faktisch schon so etwas wie Regionalwaren, auch wenn wir im Editor den Wein in Helsinki anbauen können. Tran/Stockfisch und Felle sind ja nur die allerbesten Beispiele hierfür. Also werden wir bei einem befriedigenden Warensystem auf so etwa 25 bis 30 Waren kommen.
Bei der Frage nach Tuch oder Flachs kann man sowohl ein Entweder-Oder als auch ein Sowohl-Als-Auch als Entscheidungsfrage annehmen, Honig und Wachs wären eher Kombiproduktionen aus der Imkerei, die man aber ebenso gut einbauen kann. Das hat es alles gegeben und wurde auch alles irgendwie gebraucht, also darf das auch ruhig rein.
Ebenso gut kann man mehrere Waren nebeneinander haben, ohne sie alle wirklich zu gebrauchen. In den südlicheren Gefilden würde eher Wein als Bier getrunken, in Skandinavien eher Met als Bier, wenn ins Spiel auch noch so Sachen wie Verderblichkeit ins Spiel gebracht würde, wird so eine Differenzierung sogar bitter nötig sein. Man muss zwar nicht unbedingt alle Feinheiten der modernen Wirtschaftslehre einbauen, aber man trotzdem über den statischen Schichtenverbrauch von PII hinausgehen.



Weitere Dinge:
Es gibt einige Features, die bei PII weit unter dem liegen, was sie eigentlich sein könnten, man denke nicht zuletzt an die erschreckend ereignisarme Gilde, die in P1 noch deutlich wichtiger war. Viele Vorredner haben schon wegweisende Dinge dazu gesagt, daher hab ich dem nichts mehr hinzuzufügen.
MCMXCIV - 28. IX.
Gedenket den Schiffbruchsopfern der Estonia!

In der Theorie ein Genie, in der Praxis eine Katastrophe!
Alle Stadtgrundrisse auf einer Seite!

Shogun1978

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40

Donnerstag, 17. September 2009, 21:48

Zitat

Original von Builder@Schogn1978

Ich denke das wir und vom PR2 Treffen kennen.


Das kann sehr gut sein - oder von einem der Fanfeste. Oder aus dem Norasca-Forum. :)
Merkst du selber... war blöd ne?