Thema 2: Spielwelt und Wirtschaftssystem

  • Die grafische Darstellung der überfluteten Stadt hatten wir ja schon bei P2 (Überflutung von Ripen) :giggle:
    Im Ernst: Durch Überflutungen könnte man das gesamte Handelssystem der Hanse umfassend beeinflussen (keine Getreideernte in der Stadt etc.). Evt. kann man den eigenen Hafen ausbauen, sodass die Stadt weniger anfällig für Fluten ist. Dann liegt es beim Spieler, ob er seine eigenen Betriebe schützen will oder nicht. :D
    @tiitius47: Womit will man sich auf die Flut vorbereiten? Die Flut übernimmt schon das abreißen der Betriebe, sodass ein Reißausnehmen auch nicht viel Sinn macht ?(

  • Die Story mit der versunkenen Stadt "Vineta" ist höchst interessant.Als ich vor Jahren im Urlaub auf der Halbinsel Darß oder Zingst ? war, wurde mir die Geschichte über "Vineta" von den Eingeborenen noch ergänzt:
    Zur Sommersonnenwende gegen Mitternacht, mit Blick zum Boddengewässer (nicht zur Ostsee) und bei Anrufung von "Odin"soll man auf dem Boddengrund die Stadt Vineta sehen!!, sehen können,allerdings erst nach einer geleerten Flasche "Rasputin"?? :D


    soweit...Gruss Pieter
    ___________________________________________
    "Quod licet Iovi, non licet bovi"

  • Sorry,wollte eigentlich was ernsthaftes ablassen,fand aber, die Geschichte über "Vineta" von Adalbertus musste ergänzt werden. ;)


    Nun noch ein paar Einlassungen zur Frage von Daniel


    Städtegründungen variantenreicher gestalten


    Meine Idee besteht ja darin zu sagen, dass der Aufbau einer NL von einer "grünen Wiese" bzw." FD " bis zur Hansestadt in einzelne Abschnitte unterteilt werden kann, um den immer wiederkehrenden Stadtaufbau-Algorithmus abwechslungsreicher zu gestalten.
    Natürlich muss es auch einen spielerischen Sinn resp. Nutzen haben.


    Ich habe meine Vorschläge gegenüber dem letzten Posting nochmal präzisiert:


    1.Handelsposten = nur Handel möglich; 1 bis 2 Rohwaren,Abgabe an LF,
    keine Einwohner(grüne Wiese),keine Konkurrenz,
    Sehr lukrativer Handel mit Umland !!


    2.Handelskontor= Handel und Produktion 1 bis 2 Waren,Bergbau, Felle,
    Dorfcharakter, keine Konkurrenz,Abgabe an LF,
    (als Geld oder Naturalien)Einwohner bis 500,
    Holzmauer


    3.Kleine Hansefaktorei =Kleinstadt-Charakter,ab 1000 Ew.,nach Bau von
    Rathaus,Gilde, + ?? verleiht der LF das "Stadtrecht",
    Stadtherr bin ich,muss aber Abgaben an LF zahlen,
    mit Bau der Gilde ist Konkurrenz da, darf aber nur
    handeln, nicht bauen,


    4.Grosse Hansefaktorei = Stadt-Charakter, ab1.500/2000 ??Ew,
    erfordert den Abkauf "Gerichtshoheit",Steuer-
    hoheit und Münzrecht vom LF und den Bau von
    "Gericht", 1.Ausbau Rathaus,Stadtwache,Münze,
    dadurch "keine Abgaben an LF",erhöhte Ein-
    nahmen der Stadtkasse, erhöhte Zufriedenheit
    der Ew, Ziegelmauer, Stadtherr bin ich


    5.Hansestadt = ab 2500/3000 ?? Ew.,neue Gebäude, wie Rathaus und
    Kirche als 2. Ausbaustufe, + ??
    wichtig: BM-Wahlen.Hier muss ich entscheiden,ob ich
    mich zur Wahl stelle, oder ein KI-Heini? BM kann ich nur
    in einer Stadt sein.


    Bei Zugrundelegung dieses oder eines ähnlichen Schematas, besteht nunn die Möglichkeit,


    A. dass ich einen Handelsposten/Handelskontor ohne Auftrag des LF bzw. Eldermann (EM) gründen kann (Zufalls-, Erbdorf, Karte von Bernsteinfundort ...) und nicht erst BM sein muss.


    B. dass ich sowohl von der "grünen Wiese" bzw. "FD" bis zur Hansestadt durchbauen kann, aber auch Aufträge erhalten kann, wo ich z.B. nur eine "Kleine HF" oder eine "Grosse HF" zur Hansestadt ausbauen bräuchte, oder nur der Aufbau einer "Grossen HF" ansteht.


    soweit...... Gruss Pieter
    -------------------------------------------------------------------
    "Was Jupiter erlaubt ist, ist nicht jedem Ochsen erlaubt"

  • Zitat

    Original von Hanseat09
    @tiitius47: Womit will man sich auf die Flut vorbereiten? Die Flut übernimmt schon das abreißen der Betriebe, sodass ein Reißausnehmen auch nicht viel Sinn macht ?(


    Betriebe woanders bauen, Lieferrouten ändern, eigene Lagerbestände in Sicherheit bringen, da die bei Flut zum Teil veloren gehen. Na ? Ist dat ne Antwort ? ;)


    Die Meldung bekommt man in der Kneipe als Tipp von altgedienten Seebären die da so ne Ahnung haben. Huihuihui. Na oder so ähnlich. Satellitenbeobachtung hatten se ja wohl noch nicht. :rolleyes:


    Ansonsten ist die Idee mit dem Flutschutz nicht schlecht, ich weiß aber nicht wieweit damals schon Wellenbrecher oder Deiche existierten.
    Vielleicht übertreiben wir da ja auch ein bisschen. :crazy:

  • @tiitius47: Meinst du eine Information über die statistische Wahrscheinlichkeit einer Flut? Sowas könnte man in die Stadtchronik einbauen (Am [Datum] wurde unsere Stadt von einer verheerenden Flut heimgesucht... (oder so ähnlich)). Erfahrene Spieler können sich dann dort über die Wahrscheinlichkeit einer Flut informieren.
    Bei einer kurzfristigen Ankündigung einer Flut habe ich Bedenken. Klar konnte man durch Wetterbeobachtungen das Wetter in den Grundzügen für die nahe Zukunft vorhersagen. Doch was hat so eine Meldung für einen spielerischen Sinn? Wenn es heißt, dass es morgen eine Sturmflut geben wird, so kann man dann zwar auf das Bauen verzichten, aber eigene Betriebe kann man ja nicht retten. Lagerbestände zu retten ist allerdings ein Argument. Doch wer schafft es schon, binnen weniger Tage (viel weiter konnten selbst erfahrene "Wetterforscher" nicht in die Zukunft schauen ;)) rund 500 Fass zu bergen? Diejenigen, die diese Schiffskapazitäten bereitstellen können, werden einen solchen Verlust auch so ohne weiteres wegstecken. Auch wirst du nicht jeden Tag in der Kneipe den Informanten fragen, ob er zufällig weiß, ob in der näheren Zukunft die Stadt untergehen wird! :giggle:


    Sollte es sowas wie eine Flut geben, so sollte es ähnlich der Brandkatastrophe gehandhabt werden. Das heißt, dass man den Wahrscheinlichkeitsfaktor senken (z. B. durch Hafenausbau, Beten oder Forschung), aber nicht 100%ig verhindern kann. So können auch die großen Städte mal ganz klein sein :D

  • Nun ja, sollte so eine Flut Dein Zentrallager bedrohen, wärst Du wohl sehr froh über eine Warnung, bevor Deine kompletten Lagerbestände vernichtet werden. Zwar hast Du dann auch schon eine beträchtliche Flotte, aber selbst dann ist es unwahrscheinlich, daß Du alle Waren retten kannst. Und wenn beim Alleinversorger das komplette Lager wegbricht, was passiert dann wohl in der Hanse? :eek2:


    Grundsätzlich aber eine interessante Idee, daß Dörfer wieder verschwinden. Bei Städten sollte das aber im Spiel unmöglich sein. Eine Überflutung ja (bei den holländischen Städten vielleicht abgemildert durch die besseren Deiche), mit Verlusten an Mensch und Gebäuden. Wie gesagt, interessant! Ob machbar wage ich aber zu bezweifeln (machbar in Bezug auf den Zeitfaktor)...

  • Man kann ja bei größeren Städten von einem besser ausgebauten Hafen ausgehen, sodass eine Flut unwahrscheinlicher wird.
    Wie weit das ganze überhaupt umsetzbar ist, muss ich Dorimil recht geben :O


    Bei Deichen wäre das überhaupt eine interessante Idee für eine Mission: Man muss die Rohstoffe zur Befestigung liefern. Sollte dies nicht in einer bestimmten Zeitspanne erfolgen, brechen nach und nach die Deiche (man ist dann natürlich bei der verbleibenden Bevölkerung unten durch...)

  • Hab´ ich über Google gefunden:
    http://www.haus-eschengrund.de/g3-00%20deichbau.htm


    Deichbau wäre doch auch was Nettes für P4:
    1. als Initiative für den BM (nur für Stadtgebiet)
    2. als Mission für den LF (Lieferung Baumaterial)
    3. Eigeninitiative des Spielers für Grundstücke, die außerhalb der Stadtmauern liegen
    4. (zweckgebundene) Spenden an die Stadt oder wen auch immer


    Der Deichbau könnte evtl. ja auch wie der Ausbau der Kirche oder der Stadtmauer in 2 Stufen erfolgen:
    1. Stufe: Sommerdeich
    2. Stufe: Winterdeich


    Das Ganze verbunden mit den Auswirkungen von Sturmfluten...


    Dream on!!

  • Das ist eine Diskussion wie ich sie liebe: Sturmfluten und Deichbau in P4! WoW :170:


    Davon angeregt, habe ich in meiner Bude mal sämtliche Wasserhähne aufgedreht und alle verfügbaren Lüfter angestellt ,um obige Phänomene zu simulieren.
    Ein halber G.............akt!
    Leider kann ich Euch, werte Leicht-Dammbauer und Sturmfluter, selbigen Orgasmus nicht per Internet vermitteln. :(


    Ansonsten, weiterhin einen lustigen Dammbruch.


    Gruss Pieter
    _______________________________________
    "Ich bin ein Mensch, nichts menschliches ist mir fremd"(T. Cicero)

  • Liebe Patrizier Fans!


    Schnüffle jetzt schon ein paar Tage hier im Forum und finde die vielen Ideen und Anregungen für das neue Patrizier, auf das ich mich schon seeeeehr freue :D, ganz einfach hervorragend! Ich fand die Diskussion und das Feuerwerk an Ideen sehr anregend, dass ich mich entschloss mich auch anzumelden und mit Feuereifer mit zu diskutieren.


    Dies hier ist mein erster Beitrag.


    Wenn ich was wiederhole, verzeiht, ich habe zwar viel gelesen, aber bei weitem nicht alles.


    Bezüglich Städte bin ich froh zu lesen, dass es wieder an die 40 Stück werden. Einen Wunsch hätte ich hierzu. Ich wünsche mir als Hommage an Patrizier I, dass Ystad wieder dabei sein darf.


    Ineffektive Produktion ist gerade wenn man länger spielt, interessant. Es ist oft einfacher z.B. Holz vor Ort zu produzieren. Dann muss ich zumindest nicht so viel davon herumschippern. Braucht nur teuren Platz auf den Schiffen. Den kann ich für Waren mit denen ich wirklich was verdiene besser brauchen. Ich bin auch froh über eine Eigenproduktion von Fleisch vor Ort. Selbst wenn sie inneffektiv ist. Dann kann ich auf recht einfache Weise eine Stadt damit ohne Probleme versorgen. Ineffektiv ist Fleisch nicht wirklich gewinnbringend, aber ich versorge eine Stadt kontinuierlich mit diesem begehrten Gut. Brauche nur Salz liefern (OK, Holz auch, aber das muss ich in der Regel sowieso und der Verbrauch hält sich bei den Viehhöfen in Grenzen) und muss nicht auch noch auf Fleisch und Leder schauen.


    Vielleicht könnte man ineffektive Produktion dort schmeißen wo sie wirklich null Nüsse Sinn macht. Ich glaube nicht, dass irgend jemand z.B. Hanf ineffektiv erzeugt. Aber muss ich ja gottlob nicht entscheiden. Ich persönlich könnte durchaus damit leben, dass man viele Waren auch da und dort ineffektiv erzeugen kann. Muss ich ja nicht machen, aber ich hab' die Möglichkeit z.B. Getreide ineffektiv zu erzeugen, auch wenn es ein Verlustgeschäft ist, ich aber sonst keine Möglichkeit mehr habe mehr Getreide zu erzeugen. Oder vielleicht um zumindest die Grundversorgung der Brauereien zu sichern. Hatte ich selbst noch nicht das Problem, könnte aber sein, das es schon jemand von den PII Fans so ergangen ist.


    Apropos - damit die Kosten der Schiffe besser transparent sind, fände ich es sinnvoll, diese auf die transportierte Ware im angezeigten Wert/Presi aufzuschlagen. Dann ist schön transparent ob es sich wirklich rechnet z.B. Holz von weit her heranzukarren. In PII geschieht das nur bei den Betrieben. Grundsteuer + Lohnkosten sowie ggf. Einstandspreis des Rohstoffs (z.B. Roheisen) bestimmen den Einstandspreis des fertigen Produktes. Es muss ein Unterschied sein, ob ich eine Ware von weit weg, aus dem Nachbarort oder gar vor Ort her habe. In PII hat die Flotte eine große Menge Geld verschlungen. Die Kosten hat das Unternehmen getragen, nur hat man es der Ware nicht angesehen. Die Kosten waren trotzdem da.


    Da war doch was bezüglich Werften und alter Schiffe. In Patrizier I konnte man diese auch abwracken. OK, wird selten passieren, aber die Möglichkeit hierzu wäre nicht schlecht, oder?


    Anbaubetriebe außerhalb/innerhalb der Stadt
    Ich fände es sehr stimmig, dass Anbaubetriebe zumindest bei der 1. Mauer nur außerhalb der Standtmauer gebaut werden können. Ich fände es reizvoll, dass, wenn die Mauererweiterung diese Betriebe einschließt, diese, dadurch sie jetzt Schutz genießen, mehr Steuer aufgebrummt
    bekommen. Dies würde sich natürlich auf den Einstandspreis auswirken. Mehr Steuer verteuert meine Ware. Wenn dann die Erzeugung selbiger nicht mehr rentabel ist, dann bleibt nur mehr der Abriss und die Verlegung nach Außerhalb. An dieser Stelle spreche ich mich auch gleich dafür aus, dass auch nach der 3. Mauer (sofern es so eine Struktur im neuen Spiel geben wird) außerhalb gebaut werden kann. Überhaupt wäre, so gesehen, mehr Umland nötig.


    Schmieden waren zur damaligen Zeit in der Stadt gar nicht gerne gesehen, ich glaube sogar verboten. War wegen der Brandgefahr zu gefährlich. Vielleicht könnte man darauf im Spiel eingehen.


    Bezüglich der Anzahl der verschiedenen Waren. Hmm?(. Also ich schließe mich da der Meinung an, dass die Waren übersichtlich bleiben müssen. Wenn mehr, dann muss eine Lösung gefunden werden, dass, wenn ich mich mit Warenmengen irgendwo im Spiel beschäftige, ich alle die es gibt auf einen Blick sehen kann.


    So, das war's mal für's erste.


    Freue mich schon ganz besonders auf die Diskussion zu Transportrouten, Autohandel und Kontorsverwalter. Da warten schon ein paar Ideen von mir aufs Board zu kommen.


    Herzliche Grüße,


    Hanseheld

  • Hallo liebe Patrizier Fans!


    Mir ist noch was eingefallen, was ich für die Spieltiefe reizvoll fände: Damals zur Hansezeit hat es doch noch nicht so wie heute Überweisungen gegeben. Geld existierte nur als klingende Münze. Sogar in vielen Gebieten verschiedene Währungen. Würde fast sagen in jeder Stadt eine andere, aber da kenne ich mich zu wenig aus. Aber egal, keine Sorge, jetzt im Spiel mit 10 verschiedenen Währungen fertig werden zu müssen, fände ich auch nicht interessant. Wohl fände ich es stimmig und eine nette Herausforderung, wenn die Einnahmen dort bleiben wo sie sind. Entweder im Kontor bei Verkauf durch den Kontorverwalter oder am Schiff bei Verkauf durch den Kapitän. Da darf man sich dann auch überlegen wie die verdiente Knete den Weg in die Heimatstadt findet. Spieltechnisch stelle ich mir das Handling wie mit einer Ware vor. Also z.B. durch Kapitän „einladen“ von 5000 Talern in x und „ausladen ins Kontor“ in Y. Oder man sammelt die Knete in z.B. Brügge und stattet damit dann eine MM Expedition aus für einen Großeinkauf. Rückfluss des Geldes dann durch den Verkauf der importierten Ware.


    Geld von Krediten kommt erst mal ins Kontor oder, wenn noch nicht vor Ort ansässig, ins Schiff. Umgekehrt, wird Geld von gegebenen Krediten ins Kontor vor Ort zurückgezahlt. Hat man noch kein Kontor, wird es beim Geldverleiher hinterlegt, der es gegen eine kleine Gebühr selbstverständlich zinsenfrei für einen aufhebt, bis ein Schiff es abholen kommt. Kreditgeschäfte, kann ich mir vorstellen, sind für einen Ortsansässigen lukrativer als für einen Händler ohne Niederlassung. Bin ich vor Ort bekomme ich mehr Zinsen bzw. muss weniger zahlen. Erklärbar durch bessere Bonität und Vertrauensbasis wenn man vor Ort ist.


    Wenn ein Schiff gekapert wird, ist natürlich Ware, Knete und Schiff futsch.


    Herzliche Grüße,
    Hanseheld

  • sowas mit den Geld vor Ort hab ich mir zwar auch schon überlegt. Muss aber sagen das, dies im fortgeschrittenen Spiel kaum noch zur Spieltiefe beiträgt. Wenn ich sowieso überall mit Konvois hinfahre und überall Kontore sauge ich das Geld einfach an den Handelsplätzen mit ab und bringe sie dann ins Hauptkontor. Dann hat man noch ein paar einzele Schiffe die dann dann mit einen haufen Geld rumfahren und das bei Bedarf verteilen.


    Wären also im Konvoimenü nur ein paar Klicks mehr.

  • Ist das denn machbar, Daniel? Je eine Währung pro Region und Umtausch durch den Darlehensgeber? Dann kann der zumindest (auch historisch gesehen) seiner Hauptbeschäftigung nachgehen.

  • Die Frage war zwar an Daniel gerichtet, doch gebe ich meinen Senf auch mal dazu ab: ;)
    Ich halte verschiedene Währungen für problematisch, da dies in ein Mikromanagement ausarten würde. Wenn ich ständig an den Rändern zweier Regionen handle, muss ich stetig Geld umtauschen. Und wenn ich in eine neue Region komme, sehe ich gerade ein Schnäppchen und ... tja, leider kein Geld gewechselt...
    Grundsätzlich ist es jedoch eine gute Idee, das Geld lokal zu halten (bzgl. realitätsnähe). Vielleicht kann man es (im AddOn?) so halten, dass automatisch zu einem höheren Kurs gewechselt wird (und somit die Waren teurer sind), man jedoch manuell das Geld wechseln kann, was eine Vergünstigung der Waren zufolge hat. Das heißt, Standardwährung wäre zum Beispiel GS, optional kann man aber auch in der lokalen Geldwährung handeln, was einem gewissen Handelsbonus entspricht. Dieser sollte nicht zu groß sein: Wenn nur durch lokale Währungen effektiver Handel möglich ist, sollte man es lieber ganz raus lassen.

  • Hmmm. Rein historisch ist das sicher so. Technisch lässt sich auch so etwas programmieren (gibt es schon in "Die Gilde"). Und eigentlich wäre es schon toll, wenn das einfach machbar wäre und den Spielspaß erhöht. Aber an unterschiedlichen Währungen hängt auch ein ganzer Rattenschwanz dran:


    1. Verschiedene Währungen bedeutet unterschiedliche Ein- und Verkaufspreise (Bsp.: ich kaufe in Stockholm EW für 100 Kronen pro Stück und verkaufe in London zu 200 Pfund; wie hoch ist mein Gewinn (falls es den überhaupt gibt). Oder werden Waren die ich in mein Kontor / auf mein Schiff lade, automatisch in eine Einheitswährung umgerechnet (es lebe der EURO!!!).


    2. Was passiert, wenn ich auf dem Schiff beispielsweise nur 1000 Kronen und 1000 Rubel habe? Muss ich dann erst zum Darlehensgeber, damit der (gegen Entgelt - zu welchem Kurs?) meine Rubel in Kronen umtauscht um anschließend meine EW in Stockholm kaufen zu können?


    Bei genauem Nachdenken fällt mir sicher noch der eine oder andere Punkt ein.


    Obwohl ich sonst durchaus lieber mehr als weniger Historie eingebaut haben möchte, plädiere ich dafür, dass es weiterhin bei der Einheitswährung bleibt. Ich glaube, dass es dem Spielspaß nicht dient, wenn man, besonders im fortgeschrittenen Spiel, alle naslang zum DG rennen muss, damit der mir mein Geld umtauscht. Ich glaube auch, dass man schneller als einem lieb ist, bei der Verwendung unterschiedlicher Währungen den Überblick verliert.



    ANDERERSEITS bin ich weiterhin dafür, dass der tatsächliche Geldfluss dort erfolgt, wo das Geschäft vorgenommen wird. Ich verkaufe aus dem Lagerhaus --> Geld fließt in das örtliche Kontor. Der Kapitän kauft --> Geld fließt aus der Schiffskasse. Diesen riesigen Cash-Pool fand ich immer ziemlich doof. Evtl. ist es ja möglich, dass der Kapitän "automatisch" ähnlich einer Ware den vorgegebenen Kontostand im Kontor ausgleichen kann.

  • Hallo Hanseheld,


    willkommen im Kreis der ehrenwerten Hanseaten. :)


    Du sprühst ja geradezu von Ideen für P4.Trotzdem empfehle ich Dir, Dich langsam durch die Threads hier durchzubeissen. :D


    Zu Deinem Vorschlag, das Gold/Geld als normale Gebrauchtware zu behandeln, kann ich nur sagen: Nein, macht das Spiel quasi unspielbar.


    Mir reicht es schon, dass ich im MM-Handel den Konvois Geld mitgeben muss, um Waren einzukaufen.Lade ich dann auch noch Waren zum Verkauf ein, muss ich auch noch die mitzugebende Bargeldsumme neu berechnen.
    Wenn ich daran denke, diese Kür und noch mehr bei allen meinen Warengeschäften im Hansegebiet, bei z.B. 16-20 Kontoren/Städten machen zu müssen, wird mir- entschuldige bitte- schlecht.


    Gehen wir doch einfach davon aus, dass es im Hansegebiet schon einen gewissen einfachen Bankverkehr gibt, der es mir als Kaufmann ermöglicht ,mit meinem Geld so umzugehen wie bisher.


    Da wir Maestro Daniel gerade so überzeugt haben, den Darlehensgeber in P4 zu belassen, und das Feature "Anteilkauf- und verkauf" möglicherweise aufzuwerten, sollten wir uns damit zufrieden geben.


    Grudsätzlich wäre es wünschenswert, im AddOn zu P4 die Geldgeschäfte der Hansekaufleute umfassender einzubringen. ?(


    Die Frage der "Ineffektiven Produktion" ist schon erledigt.Sie fand bei den Foristen keine Gnade!


    soweit............Gruss Pieter
    _____________________________________
    "Der Mensch - ein schrecklicher Irrtum der Evolution"(Darwin ???)

  • Vielleicht könnte man den Aspekt der verschiedenen Währungen in einer Mission aufarbeiten. Da ein Krämer (aus was für Gründen auch immer) mit seiner Währung hier nicht zahlen kann, soll man für ihn bestimmte Waren aus der Hanse besorgen und bekommt als Gegenwert andere Waren. Da man nur den Endwert kennt, ist damit ein gewisses Wagnis verbunden (dabei ist der bestmögliche Gewinn umso größer). So kommen die Lokalwährung -Befürworter auf ihre Kosten ohne das Spiel umständlicher zu machen.


  • Hallo Pieter!


    Danke für's Willkommen!


    Ja, ja ich beiß mich durch. Ihr seid ja schon länger hier, habt alles sozusagen miteinander schon durchdiskutiert. Könnt ihr euch vorstellen, wie viele Beiträge ihr inzwischen geschrieben habt? Is ne Menge, echt! Sich das alles durchzulesen, zu merken und dabei nicht durcheinander zu geraten ist schwierig. Aber ja, langsam durchbeißen. Bitte um Verständnis, dass die sprühenden Funken der Ideen einfach auf's Board wollen. Ich kann nicht dagegen an... :)


    Dir gefällt die Idee mit dem lokalen Geld also nicht. Schön, kein Problem. Ich persönlich empfinde es nicht als so schwierig. Wieso soll das Spiel dadurch unspielbar werden? Ist schon eine kleine Herausforderung, klar und war auch so gedacht, aber unspielbar? Naja, jedem das Seine. Wäre die Welt ja ein öder Einheitsbrei wenn jedem das Gleiche gefällt. Aber vielleicht kann man im fertigen Spiel dann die "Bargeld hardcore Variante" wählen. Wer das nicht mag, hat ein zentrales Geld - Zählwerk äh Depot.


    Das mit dem einfachen Bankverkehr könnte ich mir auch als Auftrag/Mission/Queste vorstellen. Die Spieler könnten einen Geldtransport durchführen. Piratenangriff ziemlich wahrscheinlich und ein nettes Sümmchen zwischendurch verdient mit Ansehengewinn obendrein. Tschuldigung, schon wieder! Immer diese Ideen... :D


    Grüße euch ganz herzlich,


    Hanseheld