Thema 1: Die Grundsätze für P3

  • Hallo alle zusammen,
    Hallo Daniel,
    schön, dass man hier die Möglichkeit hat direkt mit den Entwicklern ein wenig zu diskutieren und Ideen einzubringen.


    Zu deinem Post möchte folgendes sagen.


    Zitat

    Allgemeines
    - P3 soll im 3. Quartal Jahr 2010 erscheinen
    - P3 soll eine ähnlich Spieltiefe wie P2 haben
    - P3 soll in den Bereichen Grafik, Technik, Interface, Bedienung etc. an die Ansprüche im Jahr 2010 angepasst werden
    - Das Spiel soll auf 2 Jahre alten Aldi-PC's perfekt laufen (und darüber hinaus noch auf älteren Kisten mit


    Hierzu folgende Frage: was meinst du genau mit „ähnliche Spieltiefe“ und „Ansprüche im Jahr 2010“?


    Also wenn ich es mir recht überlege, dann handelt es sich doch immer noch um eine Wirtschaftssimulation, oder?
    Die Spieltiefe in P2+Addon gefiel mir schon sehr gut, ein paar neue Features und Herausforderungen sollten es aber schon sein.


    Was die Ansprüche angeht (ich spreche hier natürlich nur für mich), da war für mich der 2te Teil eigentlich schon recht rund, auch heute braucht man wohl kaum massig Effekte wie in einem neuen Shooter oder besondere Special Effects. Klar hochauflösende Texturen sollten es schon sein, aber das dürfte in der heutigen Zeit ja eh schon Standard sein.


    Über ein paar neue Features (z.B. eine Art Mini Game bei einer Belagerung in Stile eines Sid Meiers Pirates bspw.) hätte ich nichts einzuwenden, dafür würde man dann schon eine angepasste Grafik und Technik benötigen, obwohl auch diese Möglichkeiten bereits in einem P2 Addon umgesetzt hätten werden können.


    Zitat

    Einstiegsfreundlichkeit
    - P3 soll nicht nur Kenner der früheren WiSims sondern auch neue User ansprechen. P3 muss eigenständig und ohne Vorkenntnisse funktionieren.
    - P3 muss einstiegsfreundlich sein. Tutorial, Spielhilfen und die gesamte Bedienung muss so intuitiv sein, dass man leicht in das Spiel rein kommt
    - Ein Handbuch wird es geben, dieses darf aber nicht wichtig sein für den Spieleinstieg.
    - Die Komplexität darf anfangs nicht zu groß sein; sie muss im Verlauf des Spiels zunehmen.


    Ein Handbuch wäre etwas Tolles! Ich mochte damals das Handbuch zum ersten Teil von Patrizier besonders. Gerade die Verbindung von Historie und Informationen zum Spiel war damals sehr gelungen. Vielleicht ist so etwas in der Art wieder möglich.


    Habt ihr schon mal über eine Special Edition nachgedacht? Hierin hätte ein gebundenes Handbuch im edlen Design eine wirkliche Daseinsberechtigung.


    Über Komplexität lässt sich natürlich immer vortrefflich diskutieren. Könnte man das nicht auch anhand von Einstellungen in den Griff bekommen? Zu Beginn des Spiels wählt man sozusagen die Komplexität des Spiels. Das hätte sicherlich viele Vorteile und Neueinsteiger würden nicht gleich wieder "abgeschreckt".



    Das ist ein sehr interessanter Punkt, eine intuitive Spielwelt ist eine gute Voraussetzung und das mit den Handelsrouten und dem Management ist auch essentiell wichtig.
    Aber: ich möchte an dieser Stelle zu bedenken geben (und Daniel hat es ja zu Beginn seines Posts angesprochen) es gibt auch nicht Patrizier für die das Spiel interessant gemacht werden soll und da sehe ich einen Konflikt. Je mehr Spieltiefe und Komplexität (…es darf nichts geben was die Aufmerksamkeit des Spielers erzwingt…) desto größer wird auch die Hemmschwelle für Einsteiger, so meine Meinung.


    Ich finde es durchaus wichtig, sich auch mit Kleinigkeiten zu beschäftigen die das Spiel wirklich rund und glaubwürdig machen (…Kredite, Badhaus, Kirche, Feste, Expeditionen etc.) aber auch die Seeschlachten und Belagerungen durch den Landesfürsten (hierzu die oben erwähnte Idee mit dem Minispiel - welches ja durchaus optional angeboten werden kann)…wenn man diese ganz vernachlässigt, kann man sie auch gleich ganz weglassen und wir haben eine reine Simulation, wo es nur darum geht als Betriebswirtschaftler aufzutreten und nach Gewinnmaximierung zu streben. Das möchte ich für mein Teil nicht, das wäre mir zu langweilig und der Spaß am Spiel ginge verloren.


    Mehr Beeinflussung der Spielwelt klingt wiederum gut, allerdings würde ich mir das in der Form wünschen, dass man anhand seines Titels oder Standings innerhalb seiner Heimatstadt oder der ganzen Hanse hierauf Einfluss nehmen kann. Ein wenig mehr nähe zur Wirklichkeit oder Historie wäre ein schönes Feature. Hier wären mehr Möglichkeiten als Bürgermeister einer Stadt oder als Eldermann der Hanse eine gute Wahl.


    Zitat

    Customizing, Editoren, Modding
    Wir werden es nicht schaffen, zu P3 einen Karteneditor o.Ä. herauszubringen. Allerdings arbeiten wir viel mit ini-Dateien, so dass die Community auf diese Weise deutlich mehr Änderungen vornehmen kann, als dies mit einem Karteneditor möglich wäre.
    Außerdem werden sich die Startbedingungen individueller zu Spielbeginn anpassen lassen (dies habe ich mir als Must-Have notiert, nachdem ich mir frühere Vorschläge im Forum durchgelesen habe).


    Ja, das mit den Startbedingungen ist eine gute Idee, wie ich bereits oben erwähnt habe, wäre es vielleicht hier schon möglich die Komplexität seines Spiels mit einzustellen. Aber das auch nur Optional, wenn man es möchte. Zu viele Einstellungen am Anfang schrecken Neueinsteiger vielleicht auch erstmal ab. Entweder man nimmt die Standard Einstellungsmöglichkeiten oder den „Experten Modus“.


    Zitat

    [AddOn]
    Für P3 muss es erstmal darum gehen, P2 zu modernisieren. Es darf nicht darum gehen, die Zahl der Features zu erhöhen, sondern darum, bei den bestehenden aufzuräumen und die Spieltiefe zu erhalten oder zu vergrößern (im säteren Spielverlauf, nicht zu Beginn). Sonst wird die Entwicklung nämlich zeitlich knapp. Allerdings steht uns natürlich noch die Möglichkeit eines AddOns zur Verfügung, das wir gerne auch gleich mitplanen können.


    Das sehe ich ein wenig anders, ich meine wenn man sich schon die Mühe macht einen dritten Teil herauszubringen, sollte dieser nicht nur ein bloßer „Abklatsch“ von P2 sein. Modernisieren ist gut und schön, aber nur um ein P2 mit besserer Grafik zu spielen, brauche ich kein P3! Ich denke es MUSS auch darum gehen neue Inhalte anzubieten (bspw. neue Features als Bürgermeister oder Eldermann, bzw. auch in der Gilde die in P2 nur minimale Auswirkungen hatte) oder aber auch eine Art „Freischaltung“ von Möglichkeiten wenn man verschiedene Ränge in P3 erhält. Als Beispiel: Wenn man als Krämer anfängt hat man nur eingeschränkt Zugang zu bestimmten Dingen im Spiel und seiner Stadt, später als Patrizier kann man schon Einfluss nehmen und mit gestalten z.B. in Form der Gilde in der Heimatstadt zum Beispiel.


    Soviel erstmal von meiner Seite, beste Grüße aus dem Rheinland,
    Andy

  • Mir fällt dazu ein Widerspruch ein, der seit Anbeginn zwischen Intro und Spiel bestand und nie aufgelöst wurde:


    Zitat

    Und das war der Tag, an dem ich den Neubau der Kaufmannsgilde in Auftrag gab.


    Diverse Stadtverschönerungen und - Erweiterungen wären nett ;)


    PH

  • @Einstellungen und EInsteiger


    Mann kann einfach eine Button "Spiel starten" machen. Das Spiel startet
    mit den einfachsten (zuletzt gewählten) Einstellungen.
    Dann braucht sich der Neueinsteiger erstmal um nichts zu kümmern. Wenn er dann erfahrungen gesammelt hat kann er das spiel seinen Bedürfnissen (Fähigkeiten) anpassen.


    Bitte nicht den Fehler machen und alles weichspülen wie den Handel in PR2.


    Auch keine Zwangsszenarios wie in DSO (Flakmission :mad:) oder PR2 (Piekserei :(). Das sollte wenn es sowas gibt wählbar sein die beiden erwähnten Sachen waren für mich absolute Spasskiller.


    Ich möchte es auch Komplex. Die schwerste Einstellung sollte auch echt schwer sein.


    Produktionsketten steigende Ansprüche der Bürger sind im Patizierlevel ein must have.


    Bei den Krämer Spielern sollte alles einfacher gehen. (höhere Ertäge geringere Kosten, Keine Bürgeransprüche an die Versorgung, Keine Lagerplünderungen und Belagerungen, kaum Piraten.


    Das sollte alles in den Einstellungen variabel sein.


    Falls die Entwickler mal eine Stunde Zeit haben sollten sie mal versuchen in P2 eine Endlosreihe und einen Türkischen block zu bauen.


    Das gibt einen guten eindruck warum das Bausystem eine herausforderung ist. Etwas von dieser Herausforderung sollte erhalten bleiben.


    Den Städten ein Umland zu geben halte ich für sinnvoll.


    Politik ist ebenfalls eine Erweiterung die bedacht sein will.


    Das Spiel sollte eine Evolution erfahren. Das heisst für mich gezielte Verbesserungen (Erweiterungen). Kien Feature overkill!


    Ich brauche nicht unbedingt einen Egoshooter und auch kein RPG.


    Eine Solide Handelssimulation
    Städtebau - Planung - Entwicklung
    Märkte Erschließen
    Politik , Seekampf


    Schön wären dann noch die alten Stadtwappen aus P1 stadt langweiliger Punkte auf der Karte.

    Niemand braucht ein einfaches Spiel! Ein gutes Spiel reicht!


    Für die Dunkle Seite! Auch Piraten wollen Handeln!

  • Zitat

    Original von Preussenhusar
    Vielen Dank für das Feedback,


    ich bin begeistert, daß diese Anregungen Einfluß auf die Realisierung nehmen können. :170:


    Dem kann ich mich vorbehaltlos anschliessen.


    Desweiteren finde ich Deine Bemerkung bzgl. des Handels sehr gut. Das Handelssystem in P2 ist einzigartig (für mich zumindest) und eine klasse Programmierleistung. Dieses bildet einen, wenn nicht größten, Grundbaustein!
    Das der Handel intuitiv sein soll, um auch Neueinsteiger nicht gleich zu frustrieren, ist völlig verständlich. Dennoch sollte es möglich sein, die Schwierigkeit des Handels einzustellen. Schliesslich würden sonst niemand sich hinsetzen und Tabellen austüfteln, die eine optimale Preisgestaltung darstellen (siehe Gesil).
    Die beiden anderen Grundpfeiler sind die Routen und das Bauen. Konfortfunktionen bei den Routen sind sicherlich begrüßenswert, sollten aber dem Spieler nicht alle Arbeit abnehmen.
    Das Bauamt hat viele Spieler mit einer Hassliebe verbunden! :D Hier sollte es vielleicht eine nachvollziehbarere Logik geben. Aber dazu wurden schon einige Vorschläge gemacht, die in die richtige Richtung gehen (manche Betriebe nur ausserhalb der Mauer,...).


    Die ganzen kleinen Dinge, wie Badehaus, Kreditgeber,...haben dazu beigetragen, daß P2 sehr viel Charme und Athmosphäre hat. Ich würde sie vermissen. Aber vielleicht kann man so etwas tatsächlich auch einfacher und besser umsetzen.


  • ja also die Stadtwappen wären echt eine schöne Idee, die habe ich auch im P2 vermisst. :)


    Politik finde ich sollte rudimentär bedacht werden. Ich denke bestimmte Ereignisse (historisch oder einfach zufällig) könnten dazu dienen das es eine Art politische Wahrnehmung entsteht.


    Eine Umgebung für die Städte wäre durchaus sinnvoll, agree! :)


    Generell finde ich sollte die Atmosphäre nicht zu kurz kommen. Der Charme von P1 lag darin, das es von der Atmosphäre einfach toll war...diesen Charme sollte man sich erhalten und ihn nicht durch zu viel pure Simulationsfenster und Tabellen etc. "vernichten"!

  • Ein sehr kurzer Essay über ein Spiel, das sich zu sterben weigert



    Hallo Mr. Dumont
    and
    Hallo to all players,



    Why a player is continuing to play this Game since 2002, while still keeping all the steam and fun as in the first sessions?
    Warum spielt ein Spieler dieses Spiel fortwährend seit 2002, mit dem selben Elan und Spaß wie in den ersten Partien?


    I already told some of my humble wishes in an adjacent thread. Now I try to explain, as a basic analysis, my profound interest about this Game.
    Ich erzählte bereits in einem benachbarten Thread von einigen meiner bescheidenen Wünsche. Nun versuche ich, in einer einfachen Form mein tiefgehendes Interesse am Spiel zu erklären.


    The Game is a Friend
    If I prefer to play this Game instead to be with a friend, I must accept that [Playing Course] of this Game, is the same situation as a Relation with a Friend. All about this relationship then may be detailed and interpreted on all parameters involved.
    Das Spiel ist ein Freund
    Wenn ich bevorzuge, dieses Spiel zu spielen, anstatt mich mit einem guten Freund zu beschäftigen, muss ich akzeptieren, dass dessen [Spielablauf] die selbe Situation darstellt wie das Verhältnis zu einem Freund. Alles, was diese Beziehung betrifft, kann dann allen einbezogenen Parametern zugewiesen und interpretiert werden.


    The Game is Appealing
    I am Tour Guide, I must be away from my desktop for some weekly periods. Even at work, I feel that I miss to play at a given time. Why?..The answer of this question is the *hint*.
    Das Spiel ist anziehend
    Ich bin Reiseführer. Als solcher bin ich immer mal einige Wochen fern des Desktops.
    Selbst bei der Arbeit fühle ich, dass ich das gewohnte Spielen zu einer gewissen Zeit vermisse. Warum? ...Die Antwort auf diese Frage ist der *Tipp*.


    This Game is Immortal
    Yes, this is a Friend, but 7 years of togetherness proved that the Game is not an 'old friend'. I can say that as of today, after this long lived synergy.
    Dieses Spiel ist unsterblich
    Ja, es ist ein Freund, aber sieben Jahre des Zusammenseins machen deutlich, dass das Spiel kein 'alter Freund' ist. Dies kann ich heute, nach dieser lang gelebten Synergie, sagen.


    The Game is not Easy
    Hint under being immortal... Intriguing, profound, mysterious, difficult, demanding, beautiful, or whatever to be added more. Like a respectable friend; or not like>> easy and common meals, songs, books, movies, travels, photos etc.
    Das Spiel ist nicht einfach
    Anspielung auf das Unsterblichsein... Faszinierend, tiefgründig, geheimnisvoll, schwierig, anspruchsvoll, wunderschön oder was immer sonst man noch hinzufügen könnte. Wie ein angesehener Freund; oder eben nicht wie einfache Standardkost, Musikstücke, Bücher, Kinofilme, Reisen, Fotos etc.



    THE GAME MUST BE ENDLESS
    If players still can improve their playing styles and discover some secrets even after 7 years of continuous play, there is only one word to say:
    Das Spiel muss offen, endlos gestaltet sein
    Wenn Spieler noch nach sieben Jahren fortwährenden Spielens ihre Spielweisen verbessern können und sich auch dann noch einige Geheimnisse lüften lassen, dann gibt es nur eines dazu zu sagen:


    Thank you Mr. Dumont... to you and to all creative minds between your coordinates.
    Danke, Herr Dumont... Ihnen und all den kreativen Köpfen unter Ihrer Regie.



    What I hope to see:
    Worauf ich hoffe:


    - A very...
    - Ein sehr...


    Sophisticated ausgereiftes
    Articulated gut gegliedertes
    Hard to Master schwer zu bewältigendes
    Hidden-Featured mit versteckten Features...
    Easter-Egged "Ostereiern" (originellen Spielereien)...
    Brilliantly Beautiful geistvoll schönem...
    Elegantly Humoured feinem Humor versehenen
    Hyper-different style supporting Game.. ...und unterschiedlichste Spielstile tragendes Game.


    And the last, please keep room for extra future growing :giggle:
    Und schließlich: Bitte lassen Sie Raum für besondere Entwicklungen der Zukunft.


    Respectfully yours.


    Mayor of Smyrna
    Izmir-Türkei


    EDIT d. Pinguin: Nach bestem Wissen und Gewissen mit einer Übersetzung versehen.

    Inventor of the "Turkish Building Technique"


    Game Ratings:
    First time total population beyond 3Mio frontier:3 045 259
    Current Game: P2_Herz andP2_Kanoneof course..


    Verloren ist nur, wer sich selbst aufgibt.
    Lost are only those, who abandon themselves.

    Dieser Beitrag wurde bereits 4 Mal editiert, zuletzt von Pinguin ()

  • Zeks Vorschlag, Handel und Herstellung (hochwertiger) Waren erst über Zunftmitgliedschaften freizuschalten, gefällt mir sehr gut. Das wäre ein eleganter Weg, die Komplexität des Spiels den Wünschen und Fähigkeiten verschiedener Spieler anzupassen.
    So könnte man anfangs nur mit einer relativ kleinen Auswahl von Gütern handeln, die Einsteiger und Gelegenheitsspieler nicht erschlägt. Erfahrene Spieler könnten sich später neue Warengruppen und komplexere Produktionsketten erschließen.


    Ich lese bei Daniel heraus, dass Expeditionen grundsätzlich zur Disposition stehen. Fände ich bedauerlich, ich liebe den Großeinkauf :D Auch hier böte sich eine Möglichkeit, später durch zusätzliche Waren die Komplexität für Hardcorespieler zu vertiefen.


    Als Add-On stelle ich mir Handel mit dem Hinterland sehr interessant vor. Ihr könntet ja die Städte von vorneherein so groß auslegen, dass man sie ohne den späteren Handel mit dem Hinterland gar nicht erst voll bekommt.


    Der Beitrag von Mayor of Smyrna hat mich veranlasst, mal darüber nachzudenken, warum mich P2 eigentlich seit so vielen Jahren nicht loslässt. Ich glaube das Entscheidende ist die epische Länge der Partien. Ich starte jeden Herbst ein einziges neues Spiel, an dem ich dann den ganzen Winter lustvoll dahinbasteln kann. Darauf freue ich mich schon im Sommer. Andere Aufbauspiele dauern wenn's hochkommt mal fünf Abende. Dabei habe ich das Gefühl, dass sich der ganze Aufwand eigentlich nicht lohnt, weil das Spiel morgen sowieso "fertig" ist - und das Save im Papierkorb landet. Ein voll ausgebautes P2-Save landet nicht im Papierkorb, das ist etwas worauf ich stolz sein kann.
    Ich hoffe, dass sich das in P3 nicht ändert.

  • Zitat

    Original von Daniel Dumont
    [AddOn]
    Für P3 muss es erstmal darum gehen, P2 zu modernisieren. Es darf nicht darum gehen, die Zahl der Features zu erhöhen, sondern darum, bei den bestehenden aufzuräumen und die Spieltiefe zu erhalten oder zu vergrößern (im säteren Spielverlauf, nicht zu Beginn). Sonst wird die Entwicklung nämlich zeitlich knapp. Allerdings steht uns natürlich noch die Möglichkeit eines AddOns zur Verfügung, das wir gerne auch gleich mitplanen können.


    So, dann mal'n bissel Brainstorming in diese Richtung.


    Werft
    Die "Werft" gibts inzwischen 4 mal. Zum Einen Als Reparaturdock, als Richtige Werft, als Holk auf Helling in der Stadtansicht und als Menü nach Betreten des entsprechenden Werftgebäudes. Hier kann problemlos der Rotstift angesetzt werden.
    Mir würde eine deutlich abgegrenzte Fläche in der Stadtansicht (die gleichzeitig mit einem Blick über die Größe/Leistungsfähigkeit informiert) und ein Menü nach Betreten reichen. Das Größenverhältnis des Werftgebäudes stimmt sowieso nicht.


    Kneipenaufträge
    Im Prinzip sind nur die Kneipenaufträge interessant, die Schiffe versprechen. Also Eskorten, Flüchtige, Piratenjagden und Patroullien. Bei den Patroullien gibts noch das Problem mit dem Speichern (keine komplette Bezahlung nach Save/Load während der Patroullie), bei den anderen Auftägen gibts deutliche Parallelen zu der Eldermannmission "gesuchter Pirat".
    Die anderen Aufträge wie Schmuggel, Einlagerung, Warenbeschaffung etc. werden nie angenommen.
    Schatzkarten sind auch relativ unattraktiv, da man mit Save/Load die Schatzkarte mit nur einem Kartenteil auflösen kann. Würde man alle Kartenstücke kaufen kommt man auf einen finanziellen Aufwand von 20000 Gs bei einem Gewinn von 25000 Gs .


    Baumenü
    Im Menü "städtische Gebäude" sind die Punkte
    Münze/Schule/Kapelle/Spital etwas seltsam.


    Münze: Eigentlich schade, daß man trotz guter Versorgung dieses Gebäude setzen muß, um die Anzahl der Reichen zu steigern. Der eigentliche Sinn einer Münze, also die Prägung einer eigenen Währung, wird im spiel überhaupt nicht berücksichtigt. Das würde u.U. auch Wechselkurse nach sich ziehen.
    Schule: Erhöht die Zuwanderung in die Stadt. Dasselbe macht auch die Armenspeisung in der Kirche. Zugegeben, mit unterschiedlichen Aufwändungen und unterschiedlichen Zeitschienen, letztlich aber ähnlich.
    Kapelle: Bei entsprechender Größe sollte eine Stadt ruhig mehrere Kirchen (keine Kapellen !) haben. Bei riesiger Größe vllt. sogar einen Dom. Allerdings sind hier auch wieder die Größenverhältnisse zu beachten.
    Spital: Eigentlich nett und auch ganz sinnvoll, allerdings glaube ich, das im frühen Mittelalter kaum soviel Gemeinwesen bestand, daß Spitäler errichtet wurden. Allerdings hat man in Zeiten der Pest manchmal die Kranken gesammelt und auf eine Insel vor der Stadt (o.ä.) interniert.


    Im Menü "Befestigung" sind die Punkte TorKanone/Hafenkanone/Pechnase ebenso etwas seltsam.


    Hat man erst einmal seine Stadt mit einer Mauer und Türmen gesichert, geraten die Punkte für die Upgrades der schon vorhandenen Einrichtungen schnell in Vergessenheit. Vielleicht sollte man Kanonentürme ab dem Zeitpunkt erlauben, ab dem der Waffenschmied Kanonen herstellen kann ohne den Umweg über die Bombardentürme. Pechnasen sollten zumindest anders dargestellt werden. Die Stadt sollte sich einen Pechvorat halten, wenn diese Erweiterung gebaut wurde.


    Expeditionen
    Amerika im 13. Jahrhundert ??? Etwas realistischer könnt's schon sein. Auch wenn dieses Zugeständnis an den amerikanischen User dort vllt. auf Beifall treffen sollte. Interessanter wäre eine Ausdehnung nach Osten. Mit Marco Polo kam man an Seide aus China, Lapislazuli aus Afghanistan und Muskat aus Indien ran. Macht m.M. auch mehr Sinn als die Riesenmengen Wein, Keramik und Tuch aus dem Mittelmeer ranzuschaffen. Das Mittelmeer kann als Zwischenhändler für die obigen Waren erhalten bleiben. Eine preisliche Überarbeitung der Importgüter aus dem Mittelmeer erscheint dringend angeraten. In der jetzigen Form ist's ein riesiger Schnäppchenmarkt.


    So, nu muß ich erstmal abbrechen...
    Larsson

  • Ich schliess mich Larsson an,
    Ob wir Amerika in dem Spiel wirklich brauchen oder nicht, sei erstmal dahingestellt. Selbst wenn es wieder rein kommt, so sollte man dort nur Tauschgeschaefte machen koennen, weil die Indianer im 14. Jh bestimmt noch keine Muenzen gepraegt hatten.
    Allerdings sollte man auch bedenken, dass es sich um ein Spiel handelt. Es muss also nicht vollkommen realistisch und historisch korrekt sein, ansonsten kann man auch Geschichtsbuecher lesen, die es sein sollten.(kein Kommentar, ob das auch so ist)
    Ein bischen kuenstlerische Freiheit muss man dementsprechend zulassen.
    In P2 sind die Buechsen ein Beispiel dafuer. Es gab zwar gegen 1300 schon tragbare Schiesspulverwaffen, diese besassen jedoch eine effektive Reichweite von 20 m und waren nicht wirklich handlich. Solche Waffen, wie wir sie den Grafiken aus P2 entnehmen koennen, gab es erst ab 1400 aufwaerts und waren von der Wirkung der Armbrust aehnlich (aber schneller zu erlernen)


    Ansonsten zu den Expeditionen, die von verschiedener Seite angesprochen wurden: ich waer auch dafuer, dass man wieder ins Mittelmeer fahren kann und dort in groesseren Dimmensionen handeln. Es gibt dem Spiel das gewisse extra, dass man eben nicht nur auf den Hanseraum beschraenkt ist.

  • Ich schliesse mich dem Vorschlag von Fabienne an. Die jetzige rolle desw MM kann Afrika oder China übernehmen.


    Das Mittelmeer, Amerika und der Landesfürst haben im Spiel die wichtige Funktion das sie Überschüsse aufnehmen.


    Wenn die Kaskaden wegfallen werden auch die Läger nicht mehr so gross sein können wie bisher.


    Ein Abladeplatz für Überschüsse ist imho dringend erforderlich.


    Das Mittelmeer dient der Versorgung mit hochwertigen Produkten die der Spieler anfangs nicht selbst Produzieren muß. Das iat für den Spielverlauf ohne Geldmaschienen ebenfalls wichtig.

    Niemand braucht ein einfaches Spiel! Ein gutes Spiel reicht!


    Für die Dunkle Seite! Auch Piraten wollen Handeln!

  • Der Mittelmeerhandel in seiner jetzigen Form ist ein Ventil. Überschüsse und Mängel lassen sich so ausgleichen.


    Außerdem reduziert er die Komplexität des Spiels, denn beim Baumanagement braucht man sich im Prinzip nicht um den Bau von Weingüter, Webereien und Töpfereien kümmern. D.h. es ist sehr viel einfacher durch den Mittelmeerhandel die Versorgung der Waren sicherzustellen, als durch Betriebebau.


    Das spricht meiner Meinung nach eher gegen einen erneuten Mittelmeerhandel. Dieses Element kann aber unter dem Stichpunkt Kompliziertheit und Komplexität gesehen werden, denn am Ende wird es notwendig sein, auch hierbei die Mechanismen zu verstehen und umsetzen zu können.


    Beim Punkt Einsteigerfreundlichkeit würde ich sagen, dass der Mittelmeerhandel mit seiner Ventilfunktion ein unbedingtes Muss ist. Gerade die ambitionierten Einsteiger, die nach dem schnellen Geldverdienen durch Handeln sich das erste Mal an einen größeren Ausbau wagen, sollten diese Möglichkeit haben.


    Allerdings muss man das Ventil nicht durch Mittelmeerhandel umsetzen. Es ist ja an verschiedenen Stellen schon angeklungen, dass sich die Spieler stärkere Auswirkungen des Landesfürsten wünschen und ebenso einen stärkeren Einfluss des Hinterlandes.


    Hier lässt sich sicher noch einiges tun. Man könnte auch über Städte ohne auf der Karte sichtbare Flussanbindung bzw. nur durch Landhandel erreichbare Städte einbinden. Salz zum Beispiel müsste nicht aus den Küstenstädten kommen, sondern könnte zum Beispiel aus Lüneburg kommen. Ich kann mir auch eine Kampagne vorstellen, bei der man sich vom kleinen Händler aus Solingen oder Dortmund erst mal so weit entwickeln muss, dass man zum (seefahrenden) Fernhändler aufsteigen kann.

  • @Mittelmeerhandel


    Also ich denke der Mittelmeerhandel sollte weiterhin bestand haben, aber man sollte ihm nicht eine übergroße Bedeutung zukommen lassen. Außerdem sollte er wirklich auf das Mittelmeer beschränkt sein, Länder wie Amerika, China und Afrika sollte man nicht mit einbinden und es deckt sich historisch auch gar nicht (Entdeckung Amerikas 1492 und die Zeit in der das Spiel läuft ist um 1300)


    Die Idee einen Kontor in Städten die entdeckt werden (hier wäre er Faktor Expeditionen wieder ein Thema) zu bauen finde ich wiederum recht interessant, allerdings sollte es hier sehr schwierig gemacht werden eine Bauerlaubnis zu bekommen, erst durch intensives handeln sollte dem Spieler dies ermöglicht werden. Mit dem Bau des Kontors sollte man es dann aber auch belassen und nicht noch mehr ausweiten.

  • Mittelmeerhandel
    @ Wenn schon ein Kontor (nur Kontor) für MM-Städte, so sollte hier der Verwalter über die Warennachfrage das Angebot - wenigstens Teilweise - für die nachgefragten Waren mit erzeugen können ... ("notfalls für`s Add on")
    abhängig vom Level den man spielt ... besondere Waren oder sonstiges, wäre denkbar.

  • Puh, da ist man mal ein paar Tage geschäftlich unterwegs und schon steppt der Bär ;)


    Also zunächst mal freue ich mich, daß Daniel hier mitliest und sich inspirieren läßt. Ergo: legen wir los.


    Zwei Dinge sind mir zunächst mal besonders ins Auge gefallen: Politik/Ansehen (wobei man das auch noch trennen könnte) und Expeditionen.


    Zu den Expeditionen:
    Diese sind ein zentraler Bestandteil - aus mehreren Gründen. Zunächst mal das Problem mit Warenüberschuss/-mangel. Hier kann man durch diese einfache "Blackbox" eine simple Stellschraube für das Balancing. Wenn es zu wenig Waren gibt z.B. Wein kann man per Expedition diese Ware abholen oder alternativ kommt eine Handelsflotte aus dem Mittelmeer und beliefert Köln.
    Der Bau von Kontoren würde den Mittelmeerraum zu sehr in die Spielwelt integrieren, damit wäre die Stellschraubenfunktion quasi weg.
    Des weiteren brachte in Realität eine solche Reise einen enormen Wissensvorsprung mit sich sowie ein gesteigertes Ansehen. Da das Ansehen aus meiner Sicht zentraler ins Spiel gerückt werden sollte, bieten die Expeditionen hier einen weiteren Nutzen. Wenn man dann noch Technologien und Forschung implementieren möchte, kann man fast nicht mehr auf Expeditionen verzichten.


    Zu Politik/Ansehen:
    Ich fand es schon immer sehr schön zu sehen, wie mein Charakter wächst und gedeiht. Und wenn es nur der Erfolg "Fernkaufmann" oder "Ratsherr" war. Sowas motiviert, auf kurze und lange Sicht. Man versetzt sich tiefer in die Rolle hinein und wird stärker gefesselt. Dieser Bereich kann und sollte ausgebaut werden, für noch größeren Spielspaß, mehr Spieltiefe und Langzeitmotivation. In Sachen Politik hat das Addon zu P2 ja einen Riesenschritt gebracht. Ich fände es daher angebracht, mindestens diese Features in P3 zu integrieren und weitere Optionen per Addon nachzureichen. Die Möglichkeiten sind recht umfangreich seit dem Addon, aber man sollte sich jetzt nicht zuviel vornehmen. Da könnte man rund ums Ansehen und eventuell Forschung mehr erreichen.


    Zu Forschung (sind's doch 3 Punkte geworden):
    Forschung ins Spiel zu bringen steigert die Komplexität enorm, mehr Testaufwand beim Balancing etc. - ABER: man kann durch Forschung auch sehr schön die Langzeitmotivation steigern (nicht alles ist freigeschaltet zu Beginn) und insbesondere Einsteigern das Leben sehr gut erleichtern.


    Pro Ansehensstufe darf man mit mehr Produkten handeln (wer vertraut einem niemand schon 150 Tonnen Eisenwaren oder 15 Last Fleisch an...), mehr Forschung läßt mehr eigene Gebäude zu. Die Forschung kann hier mit Sicherheit in Sachen Spieleinstieg ein Keyfeature werden. Der Nutzen ist hier aus meiner Sicht grrößer als der Aufwand.


    Das war's erstmal.

  • Shogun1978


    Forschung :170:


    Das hatte ich mir ewig gewünscht.


    Zum Mittelmer kann ich nur sagen wenn es dort ´Kontore gibt muß die derzeitige wichtige Funktion woanders angesiedelt werden.


    Historisch gesehen ist das dann nicht korrekt aber es lebt auch niemand 200 Jahre.


    Das Mittelmeer wa auch im 14 Jahrhundert noch ein wichtiger Handelsplatz der auch von schiffen aus Europa besucht wurde. Auch die Kreuzzüge hätten ohne Handelslogistik nicht stattfinden können.


    So ein Keuzzug wäre auch eine Möglichkeit sich beim Papst beliebt zu machen und gleichzeitig ein paar GS zu verdienen.

    Niemand braucht ein einfaches Spiel! Ein gutes Spiel reicht!


    Für die Dunkle Seite! Auch Piraten wollen Handeln!

  • @ Builder
    Was ändert sich allein durch das setzen eines Kontores? Man kann kaufen und verkaufen, allerdings verkaufen nur was nachgefragt wird von der MM-Stadt und kaufen was diese Stadt anzubieten hat - also im Grunde nichts anderes wie es derzeit zu handhaben geht ohne Kontor - allenfalls der Wunsch nach einer bestimmten Ware/Waren käme hinzu, wenn es zugelassen wird/würde.

  • Hallo Leute,


    Magisthan und andere: Zum Thema ähnlich Spieltiefe und "Ansprüche im Jahr 2010"...


    Man könnte P2 nehmen, Grafik neu machen, Bugs raus, Balancing verbessern und fertig. Dann wäre P§ ein Abklatsch.
    Ich möchte eher folgendes machen: Schwerpunkt auf Handelssystem, Produktion, Transport. Hier kann man so vieles intuitiver machen, bei gleichbleibender Komplexität. Dann hatte das Handelssystem in P2 auch noch "interne" Schwächen. Die machen wir raus und schwupps ist es stabiler. Dafür bekommt der Spieler die Möglichkeit, mehr Einfluss auf die Welt auszuüben. Im Extremfall gehören ihm am Ende sämtliche Städte und Gebäude. Darüber sprechen wir noch im Thread zum Handelssystem.


    Was häufig bei Fortsetzungen gemacht wird, ist, dass viele neue Features dazukommen. P2 ist aber 10 Jahre her. Ich denke eher an eine Runderneuerung. Das Spiel hat dann die gleichen Mechanismen, ist genauso komplex, dasselbe Thema. Aber es fühlt sich anders an. Alles geht lockerer von der Hand, man muss sich weniger lang einarbeiten und man muss sich weniger merken. Und dennoch kann man mehr Einfluss nehmen. Meine Ideen werden alle noch klarer in den Detail-Threads...


    Expeditionen: Darüber sprechen wir noch im Extra-Thread. Ich muss dazu auch noch etwas erklären, was mit dem Handelssytem zu tun hat... Expeditionen wird ein Extra-Thread...


    Forschung sollte es unbedingt geben. Ist ein schönes Aufstiegsfeature und gar nicht so aufwändig in der Umsetzung. Dazu gibt's ja noch nen Extra-Thread...


    So, und nun mache ich mal 1, 2 neue Threads auf...


    Gruß


    Daniel


  • Hallo Daniel, also wenn das alles so umgesetzt wird wie du es schreibst und vorhast...bin ich ganz bei dir!


    Runderneuerung hört sich gut an, aber oftmals bleibt dann vieles was den Vorgänger (also in dem Fall P1 und P2) ausgemacht hat, leider auf der Strecke. Mir geht es vor allem um die Atmosphäre, dieses magische was einen in den Bann zieht und ein nicht mehr loslässt, das war es was die Vorgänger aus meiner Sich ausgemacht hat. Wenn ich ein Spiele spiele aus der Zeit der Hanse, dann will ich das auch spüren und mich ganz in diese Welt hinein versetzen.


    Wenn ich aber "nur" eine Simulation auf dem Bildschirm habe, die zwar nett anzuschauen ist und komplexe Möglichkeiten bietet, inhaltlich aber wenig Atmosphäre, dann bin ich - und ich spreche natürlich nur für mich - eher enttäuscht.


    Wenn man sich die Historie von vielen Spielen ansieht bei denen es eine Fortsetzung gab, dann war ich oft enttäuscht.


    Ich denke ihr werdet das ganz bestimmt hin bekommen :)
    Gruß
    Andy