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Freitag, 11. September 2009, 12:21

Thema 1: Die Grundsätze für P3

So, bevor wir mit den verschiedenen Themen beginnen, sollten wir erstmal die Grundlagen klären. Für die Entwicklung sind mir derzeit folgende Aspekte wichtig:

Allgemeines
- P3 soll im 3. Quartal Jahr 2010 erscheinen
- P3 soll eine ähnlich Spieltiefe wie P2 haben
- P3 soll in den Bereichen Grafik, Technik, Interface, Bedienung etc. an die Ansprüche im Jahr 2010 angepasst werden
- Das Spiel soll auf 2 Jahre alten Aldi-PC's perfekt laufen (und darüber hinaus noch auf älteren Kisten mit abgeschalteten Details.

Einstiegsfreundlichkeit
- P3 soll nicht nur Kenner der früheren WiSims sondern auch neue User ansprechen. P3 muss eigenständig und ohne Vorkenntnisse funktionieren.
- P3 muss einstiegsfreundlich sein. Tutorial, Spielhilfen und die gesamte Bedienung muss so intuitiv sein, dass man leicht in das Spiel rein kommt
- Ein Handbuch wird es geben, dieses darf aber nicht wichtig sein für den Spieleinstieg.
- Die Komplexität darf anfangs nicht zu groß sein; sie muss im Verlauf des Spiels zunehmen.

Kompliziertheit gegen Komplexität
Im Vordergrund steht die Spieltiefe. Patrizier ist Anfangs ein Handelsspiel (billig kaufen, euer verkaufen) und wird später vom Mechanismus her ein Transportoptimierungsspiel. Der Spieler hat es später mit vielen Konvois und Städten zu tun. Daraus folgt für mich:
- Der Handel muss sehr intuitiv sein
- Die automatischen Handelsrouten müssen einfach zu bedienen sein und trotzdem viel Einstellmöglichkeiten bieten (vgl. Port Royale 2)
- Da der Spieler ein großes Unternehmen managen muss, darf es nichts geben, was die Aufmerksamkeit des Spielers erzwingt (z.B. Angriffe auf Städte durch den Landesfürsten und Seeschlachten müssen auch ohne zutun des Spielers funktionieren).
- Über Features, die mit der Spielwelt nicht viel zu tun haben (z.B. Expeditionen) oder die zu kleinteilig sind (Kredite, Badhaus...) sollten wir uns unterhalten.

Es geht darum, dass wir Dinge, die das Spiel kompliziert machen (d.h. hier die Menge verschiedener, unabhängiger Features) ohne dass die Komplexität/Spieltiefe zunimmt. Beispielsweise möchte ich erreichen, dass der Spieler mehr Möglichkeiten zur Beeinflussung der Spielwelt bekommt.

Customizing, Editoren, Modding
Wir werden es nicht schaffen, zu P3 einen Karteneditor o.Ä. herauszubringen. Allerdings arbeiten wir viel mit ini-Dateien, so dass die Community auf diese Weise deutlich mehr Änderungen vornehmen kann, als dies mit einem Karteneditor möglich wäre.
Außerdem werden sich die Startbedingungen individueller zu Spielbeginn anpassen lassen (dies habe ich mir als Must-Have notiert, nachdem ich mir frühere Vorschläge im Forum durchgelesen habe).

Mehrspieler
Wir werden für P3 keinen MP-Modus anbieten, die Grundlagen werden aber implementiert. So könnte in einem MP-Patch oder einer Fortsetzung der MP-Modus nachgeliefert werden. Mir fällt aber beim Besten Willen nicht ein, wie ein sinnvoller MP-Modus für P3 aussehen soll. Klar, es gibt ein paar coole Sachen, die man machen kann. Aber ein MP-Modus ist aufwändig. Den baut man ein, wenn dadurch mehr User das Spiel kaufen. Das sehe ich noch nicht. Es wird dazu einen Thementhread geben.

[AddOn]
Für P3 muss es erstmal darum gehen, P2 zu modernisieren. Es darf nicht darum gehen, die Zahl der Features zu erhöhen, sondern darum, bei den bestehenden aufzuräumen und die Spieltiefe zu erhalten oder zu vergrößern (im säteren Spielverlauf, nicht zu Beginn). Sonst wird die Entwicklung nämlich zeitlich knapp. Allerdings steht uns natürlich noch die Möglichkeit eines AddOns zur Verfügung, das wir gerne auch gleich mitplanen können.

Eure Meinung hierzu?

Dorimil

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2

Freitag, 11. September 2009, 13:41

Vorweg: Klasse, das hier die Möglichkeit gegeben ist, ein paar Einblicke in die Planung zu bekommen und wir eventuell sogar ein wenig "mitplanen" können! :170: Auch auf die Gefahr hin, daß jetzt 5 Meinungen von drei Leuten kommen! :D

Handel, Versorgung und Transport sind die Grundpfeiler von Patrizier. Gerade beim Handel habe ich in keinem anderen Spiel so ein Handelssystem gefunden, daß Angebot und Nachfrage so gut simuliert. Dies sollte unbedingt beibehalten werden. Ich habe anfangs geflucht, wenn ich zu teuer eingekauft hatte. Aber mit der Zeit bekommt man ein Gefühl für die Preise und deren Spannen. Eine gewisse Einarbeitung müssen wir neuen und den casual Gamern zumuten. Notfalls das Handelssystem im Tutorial ausführlich erklären.
Und dann gibt es ja auch noch dieses Forum (oder ein "offizielles", wobei sich viele hier sicherlich freuen würden und stolz wären, wenn dieses Forum "offiziell" wird). Hier sitzen genug Leute, die sich mit Freuden die Spielmechanik ansehen und Unwissenden weiterhelfen.

Features:
Ich kann verstehen, daß Ihr die möglichst gering halten möchtet, da es einfach zusätzlichen Programmieraufwand mitsichbringt. Für mich sind aber gerade diese kleinen Dinge etwas, was den Charme eines Patrizier 2 ausmacht, da es sehr passend zu der damaligen Zeit ist. Was habe ich teilweise über die Rezepte geschmunzelt. ;)
Die Land-Angriffe laufen ja eh schon fast ohne zu tun des Spielers. Außer der Kapitulation hat man ja nicht wirklich eine Möglichkeit einzugreifen. Beim Seekampf gab es auch einen Autokampf, der sehr gut funktioniert hat. Zwar konnte man manuell bessere Ergebnisse erzielen, aber das ist nicht verwunderlich. Ich finde den automatischen Seekampf gut so, wie er ist.
Dorimil

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3

Freitag, 11. September 2009, 14:08

Das wachsen der ANforderungen regelt P2 schon ganz gut.

Ersmal mus der Spieler lernen zu Hnadelen und das Schiff nicht zu schwer zu machen. Wenn er dann sien schiff bewaffnet kann er andere Kapern.

Das darf aber nicht soviel Geld einbringen das der Handel unnötig wird.

Das Bauen ist eine Kostenfalle für Einsteiger. Daher denke ich das die Bauerlaubnisse beibehalten werden sollten evtl. sogar abgestuft das der Spieler nicht sofort 50 Gebäude setzen kann die Ihn sicher in den Ruin treiben.

AUf dem Krämer Level sollten die Priaten nicht so aggresiv sein das man sofort Runiniert wird. Möglicherweise auch für die Erste zeit gar keine Piraten.
Niemand braucht ein einfaches Spiel! Ein gutes Spiel reicht!

Für die Dunkle Seite! Auch Piraten wollen Handeln!

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4

Freitag, 11. September 2009, 15:23

RE: Thema 1: Die Grundsätze für P3

Hallo,

ich kommentiere mal die Ideen von Daniel, so dass das etwas geordnet ist...

Allgemeines
[...]
- Das Spiel soll auf 2 Jahre alten Aldi-PC's perfekt laufen (und darüber hinaus noch auf älteren Kisten mit

Lässt sich über die Graphikeinstellungen regeln, oder? Grobe Graphik für die alten kisten, hochauflösende Texturen für die modernen?

[...]

Kompliziertheit gegen Komplexität
Im Vordergrund steht die Spieltiefe. Patrizier ist Anfangs ein Handelsspiel (billig kaufen, teuer verkaufen) und wird später vom Mechanismus her ein Transportoptimierungsspiel. Der Spieler hat es später mit vielen Konvois und Städten zu tun. Daraus folgt für mich:
- Der Handel muss sehr intuitiv sein
- Die automatischen Handelsrouten müssen einfach zu bedienen sein und trotzdem viel Einstellmöglichkeiten bieten (vgl. Port Royale 2)
- Da der Spieler ein großes Unternehmen managen muss, darf es nichts geben, was die Aufmerksamkeit des Spielers erzwingt (z.B. Angriffe auf Städte durch den Landesfürsten und Seeschlachten müssen auch ohne zutun des Spielers funktionieren).

Aber es wäre mMn schön, wenn der Spieler dennoch die Möglichkeit hat, sich diesen zuzuwenden, wenn er möchte. So wie es ja teilweise bei den Fußballmanagern ist, für alle Bereiche gibt es einen "Assistenten", der gut genug ist, um nützlich zu sein, aber zu schlecht, als dass man nur mit Assistenten Erfolgreich sein könnte...

- Über Features, die mit der Spielwelt nicht viel zu tun haben (z.B. Expeditionen) oder die zu kleinteilig sind (Kredite, Badhaus...) sollten wir uns unterhalten.

Die Kreditvergabe finde ich bei P2 in der Tat zu klicklastig. Da wäre eine Art Automatik schön, so in der Art "Vergib automatisch Kredite zu folgenden Konditionen", Kredite, die man selbst aufnimmt, sollten aber nach wie vor dabei sein.

Es geht darum, dass wir Dinge, die das Spiel kompliziert machen (d.h. hier die Menge verschiedener, unabhängiger Features) ohne dass die Komplexität/Spieltiefe zunimmt. Beispielsweise möchte ich erreichen, dass der Spieler mehr Möglichkeiten zur Beeinflussung der Spielwelt bekommt.

Customizing, Editoren, Modding
Wir werden es nicht schaffen, zu P3 einen Karteneditor o.Ä. herauszubringen. Allerdings arbeiten wir viel mit ini-Dateien, so dass die Community auf diese Weise deutlich mehr Änderungen vornehmen kann, als dies mit einem Karteneditor möglich wäre.
Außerdem werden sich die Startbedingungen individueller zu Spielbeginn anpassen lassen (dies habe ich mir als Must-Have notiert, nachdem ich mir frühere Vorschläge im Forum durchgelesen habe).

Werdet ihr die Spezifikationen des Kartenformates herausgeben? Vielleicht findet sich ja jemand, ich denke nur an Brasilieros Kartentool...

Mehrspieler
Wir werden für P3 keinen MP-Modus anbieten, die Grundlagen werden aber implementiert. So könnte in einem MP-Patch oder einer Fortsetzung der MP-Modus nachgeliefert werden. Mir fällt aber beim Besten Willen nicht ein, wie ein sinnvoller MP-Modus für P3 aussehen soll. Klar, es gibt ein paar coole Sachen, die man machen kann. Aber ein MP-Modus ist aufwändig. Den baut man ein, wenn dadurch mehr User das Spiel kaufen. Das sehe ich noch nicht. Es wird dazu einen Thementhread geben.

So wie im Moment bei P2? Spieler gegen Spieler? Aber da warte ich mal auf den eigenen Themen-Thread. Nur soviel: MP ist für mich ein "Must-Have"

[...]

RF
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elite64

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5

Freitag, 11. September 2009, 17:07

mal Punkt für Punkt:

Allgemeines:
Dagegen gibt es nicht einzuwenden, nur frag ich mich ob dabei nicht nur einfach Altes im neuen Gewand rauskommt. Die Spielmittel von P2 sind, wie die vorangegangenen Kontests zeigen, bis zum Kern ausgelutscht.
Wie die das Forum gezeigt hat, haben wir P2 weit über das eigentlich Vorgesehene (türk. Baustil, Arbitrageketten, ...) hinausgetrieben.
Neues wird daher dringend erforderlich sein, nicht nur eine "einfache" Renovierung des Bestehenden.

Einstiegsfreundlichkeit:
Bitte nicht für Kinder im Vorschulalter. Vorausgesetzt soll zumindest ein prinzipielles Verstehen wirtschaftlicher Zusammenhänge sein.
Gegen ein Heranführen "ans Eingemachte" ist nichts zu sagen. Ich erinnere mich da an ein perfektes Beispiel aus dem Brettspielsektor: Playboss - das mit einfachen Einkaufen - Verkaufen beginnt und bis zur Vertriebsgesellschaft und Arbeitnehmervertretung im Rahmen des selben Regelwerks erweitert/erschwert werden konnte.

Kompliziertheit...:
Der Handel ist jetzt bereits intuitiv, die Verwendung von Versorgungsrouten einfach genug. Erst wenn die Anforderungen steigen, zB. optimale Versorgung mehrerer Städte mittels eines oder vieler Zentral/Zwischenlager, erfordert das neben der Kenntnis des zu erwartenden Bedarfs auch eine, vor allem am Anfang, gute Resourcenplanung. Hier kann über diverse InGame - Hilfsmittel der Spieler unterstütz werden. Derzeit verwenden viele Spieler externe Spreadsheetapplikationen.
Die Bedrohung durch den Landesfürsten/Horde ist als "Zufallselement" ein Greuel! Der Spieler hat keine (ausser durch zielgerichteten Mauerbau) Möglichkeit einen Angriff abzuwenden oder zu provozieren. Hier ist eindeutig noch Verbesserungspotenzial.
Expeditionen haben teilweise großen Einfluss auf die Spielplanung! Zuletzt zeigt uns das der laufende Endloskontest auf der 40er Karte.
Badhaus und Kirche sind eine nette Abwechslung aber nach der dritten Wiederholung nervig, besonders nachdem wir herausgefunden haben wie wir Anklagen vermeiden können.
Die Kredite sind im Handling mühsam, die durch Pfändungen erwirtschafteten Waren aber tw. überlebenswichtig.

Customizing...:
Kann ich ehrlich gut damit leben, obwohl diverse Moddings ihren Reiz haben (siehe X3)

AddOn:
Schön ist es mit der selben Grundidee mehrfach Kasse zu machen - besonders schön ist es wenn's die Spieler auch so sehen.

Fazit:
Es wurden bereits Tonnen von Ideen zu P3 gepostet, einige davon zielen in die Richtung wo Ihr mit dem Spiel hinwollt.
zB. habe ich aus einem Interview herausgelesen, dass das Städtebauen sich ändern soll (3D, runde Mauern, ...) - kann eine schöne Sache werden, falls sich der Baustil auch auswirkt (Zufriedenheit, Versorgung, Arbeitsleistung, Verteidigung, Katastrophen usw.).

Wenn P3 nur ein Aufguss im 2010er Style ohne neue Features wird, verabschiedet sich auch noch der Rest der aktiven Spieler aus der Hanse.
Piraten? Nein! Schiffslieferanten!!!

Piratenjäger

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6

Freitag, 11. September 2009, 17:08

Es ist wirklich klasse, dass sich Etwickler und Spieler mal VOR der Entwicklung eines Spiels austauschen. Meistens wird ja die Testphase abgewartet und dann erst rumgebastelt, verworfen, hinzugefügt...

Die alten Hasen werden wahrscheinlich eh nach kurzer Zeit nichts Besseres zu tun haben, als die kleinen Fehler und Bugs zu suchen und vor allem auszunutzen (wie in P2 das türkische Bauen, Arbitrage, die Warenvergabe bei Niederlassungen etc.). Aber für Neulinge sollte natürlich das grundsätzliche Spielziel, durch Handel und Produktion Geld und Ansehen zu schaffen, das gesamte Spiel über interessant bleiben.
Dazu sind so ein paar Features und "Nebenhandlungen" hin und wieder ganz wichtig, um nicht die Routine aufkommen zu lassen.

Beispiel Mittelmeer: Wenn es im Mittelmeer eine Ware gäbe, die im Hanseraum überhaupt nicht (d.h. auch nicht durch Importe wie bei P2 die Gewürze) verfügbar wäre, so wäre das Entdecken neuer Umschlagplätze für den späteren Spielverlauf ein Muss, vor allem, wenn diese Ware einen hohen Verbrauch hat.

Sorry, ich will hier nicht in Details versinken. Nur ein kleines Beispiel bzgl. der Features, die gerade für einen Neuling das Spiel interessant machen und ihn so bei der Stange halten.
Das Leben ist eine Kette von Fragen ohne Antworten, denn Antworten sind anders gestellte Fragen.

Nagus Zek

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7

Freitag, 11. September 2009, 19:20

Frank und ich haben im TS ueber unsere viele Ideen diskutiert und diese verfeinert. Nun wollen wir nicht vorenthalten, was uns spontan noch in den Kopf geschossen ist.
Zunaechst aber noch ein kleines Zitat.

Zitat

Original von elite64
Der Spieler hat keine (ausser durch zielgerichteten Mauerbau) Möglichkeit einen Angriff [des LF und der Horde] abzuwenden oder zu provozieren. Hier ist eindeutig noch Verbesserungspotenzial.

Die Horde kann man tatsaechlich nicht beeinflussen, den LF schon. Warenverkauf und Geldspenden sind moeglich. Spendet man nur 1 Goldstueck, so wird er provoziert.
Sowas waere auch fuer P3 schoen. Was ich mir da noch vorstellen koennte, waere, dass der LF auf einem hoeherem Schwierigkeitsgrad nicht mehr unbegrenzt Waren annimmt.

Vielleicht kann man auch darueber nachdenken die Hafenverwaltung teilweise in die Hand des Spielers zu legen. Das heist, er muss dann nach und nach immer mehr Anlegestegs bauen um seine Schiffe alle beladen und loeschen zu koennen. Dann muss es aber auch moeglich sein seine Staedte ohne Konvois in der Groessenordnung von 500 Schiffen versorgen zu koennen.
Das macht natuerlich nur Sinn, wenn es Beladezeiten gibt. Man koennte es so machen, dass man sagt, "Ware A soll runter, Ware B drauf und danach das Schiff in Richting Stadt XY fahren", sodass das Handeln und Verladen immernoch Spielerfreundlich ist (weil er genauso wie ohne Beladezeiten gleich alles sagen kann, was gemacht werden soll), aber das Schiff / der Konvoi dann seine Zeit im Hafen liegt und bearbeitet wird. Wenn er fertig ist, legt er selbstaendig zu der vorgegebenen Stadt ab.

Wenn ich das aus dem Interview richtig raus gelesen hab, dann wird es in P3 auch mehr Platz geben, sodass man den Hafen entsprechend der Stadtgroesse ausbreiten kann.

Einen Kontorverwalter, der immer ein Teil der Waren zurueck haellt und nicht auf die Autorouten laden laesst muss auch unbedingt wieder dabei sein. Selbst in den neusten Anno (1404) wurde sowas nicht umgesetzt, sodass das auf jedenfall uebernommen werden muss!

Eventuell koennte man auch ueber eine richtige Piratenkarriere nachdenken, bei der dann der Ruf in der Unterwelt wichtig ist und man sich sein Piratennest aufbaut. Da das im Einzelspieler nur wenig Sinn mach und auch von der Umsetzung etwas umfangreicher ist, waere das was fuer das AddOn mit Mehrspielermodus. Zum Thema Mehrspielermodus will ich es dabei auch belassen, das soll dann im entsprechendem Thema ausgebreitet werden.

Wegen der manuell erstellbaren Karten denke ich auch, dass es durchaus reicht, wenn man in einer .ini einstellen kann, was man will. Schliesslich machen wir es momentan nicht anderes, wenn wir die ganz speziellen Karten im Hexeditor erstellen, weil das BT in seiner Funktion auch begrenzt ist.

Es wurde ja schon was zum Thema Bauen angedeutet. Vielleicht koennte man noch hinzufuegen, dass man fuer jede Art von Betrieben eine Produktionsgenemigung in der jeweiligen Zunft erwerben muss. Das ermoeglicht dann auch wieder etwas Spieltiefe, ohne sonderlich kompliziert zu sein. Auch macht es einen Contest spannender, wenn man sich erstmal auf ein paar Waren beschraenken muss und erst mit wachsendem Ansehen neue Bereiche erschliessen kann. So kann sich jeder seine ganz spezielle Taktik ausdenken und sein Geschick versuchen. Zudem fuehrt es dazu, dass man am Anfang gar nicht die Moeglichkeit hat (auch nicht in der Heimatstadt) Betriebe zu bauen, sodass die Sache fuer neue Spieler, die das Spiel noch nicht kennen erstmal nicht da ist. Dadurch koennen sie sich schon der Reihe nach in das Spiel einfinden.

Zum Schluss noch ein paar Notizen:

Die Kleinigkeiten, wie Schatzkarte und co. sollten auch wieder dabei sein um das Spiel aufzulockern.

Vielleicht koennte man seine Kapitaene gegen Geld noch ausbilden.
Ab einem gewissen alter geht er in den Ruhestand.

Genauso auch der Charakter. Er ist irgendwann auch zu alt. Die Kinder uebernehmen dann. Wenn man nicht geheiratet hat, dann der Oberkonorverwalter. Der Spieler bleibt also immer an seiner Position.

Im Stadgebiet koennte man noch mehr oeffentliche Gebaeude einplanen um so gegen Braende und Kriminalitaet vorzugehen.

Schoen waere es, wenn man die politischen Moeglichkeiten noch ausbaut. Insbesondere die Sache Eldermann. Dieser kommt in P2 zu Mager.

Wenn man zu viel Miese hat, waere ueber eine Insolvenz nachzudenken.

Man koennte die Moeglichkeit hinzufuegen, dass der Konorverwalter Hinweise gibt, was gemacht werden muesste (Hafen ausbauen, Konvois sind zu klein...)
(AN/AUS schaltbar)

Eventuell koennte man auch Geschaeftssachen damit verbinden (z.B. die automatische Kreditvergabe, die schon angesprochen wurde), was man mit der Stufe des Verwalters kobinieren koennte. (ein schlechter Kontorverwalter ist damit erstmal nicht so erfolgreich. Einen hoeheren kann man dann sagen, ob er eher die Kredite wieder bekommen soll, oder moeglichst viele Pfaendungen)

Einfuhrzoelle gabs auch.

Es koennte auch passieren, dass der LF eine Stadt boykotiert und diese dann nicht mehr von den umliegenden Doerfern mit Gedreide beliefert wird.

Es waere auch eine internationionale Politik denkbar, schliesslich konnten sich die Staaten untereinander nicht immer sonderlich gut ausstehen.

Pinguin

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8

Freitag, 11. September 2009, 20:44

Meine Gedanken zu den Stichpunkten:

Allgemeines:
- Ich freue mich auf die neue Grafik! Nur lasst sie bitte nicht zu bunt/farbenfroh werden.
- Systemanforderungen: Finde ich absolut okay, ich habe zufällig einen etwa 2 Jahre alten ALDI-Rechner. Das wäre dann in etwa der Level Dual Core 2.13 GHz, 2 GB RAM, NVIDIA GeForce 7650 G S. Deine Beschreibung zu den älteren Kisten bricht zwar ab, aber wie RF schon schrieb, ließe sich für diese ja sicher etwas über die Einstellung der Grafikdetails regeln.

Einstiegsfreundlichkeit:
- Gut, dass es ein Handbuch geben wird (wir sprechen hier doch von einer Druckversion und keiner pdf-Datei, oder? :kratz: ). Ersteres ist heutzutage leider die Ausnahme.
Ich mag die Vorstellung, in einem Zug sitzend im Handbuch zu blättern oder zuhause schnell einmal etwas nachzuschlagen.

Customizing:
Ich kann die Möglichkeiten, die sich aus den .ini-Dateien ergeben nicht abschätzen, aber mir fallen in diesem Zusammenhang unsere seit etlichen Jahren stattfindenden Einzelspielwettbewerbe ein. Die Mitspieler schufen hierbei Jahr für Jahr abwechslungsreiche Spiellandschaften und -bedingungen. Sich unter diesen veränderten Bedingungen mit anderen Spielern zu messen und die Zwischenstände sowie Ergebnisse zu vergleichen, hat die Langzeitmotivation massiv gestützt und den Zusammenhalt dieser Gemeinde ermöglicht.
Customizing also aus meiner Sicht ein gewichtiger Punkt.

Mehrspieler:
Ich gehöre zwar nicht zu den "Multiplayern", kann mir aber gut vorstellen, dass dieser Modus erheblich dazu beitragen kann, die Langzeitmotivation hochzuhalten. Der Inhalt dieser Spiele muss keineswegs nur im Prinzip "Jeder gegen Jeden" liegen, sondern kann sich auch als Variante "Team gegen Team" zeigen, in der man sich innerhalb des Teams zuarbeitet.
Da der MP-Modus nicht für das geplante Hauptspiel vorgesehen ist, will ich hier nicht weiter ins Detail gehen, aber für ein Add-On lohnt es sich bestimmt, noch einige Multiplayerstimmen einzufangen.

Larsson

Ratsherr

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9

Samstag, 12. September 2009, 01:36

Allgemeines
Tja, da haben wir wohl den geringsten Einfluß drauf. Ich habe keine Ahnung, inwiefern man Teile aus Patrizier II übernehmen kann, aber das Handelssystem mit dynamischen Preisen ist eins der Besten, das ich kenne.

Einstiegsfreundlichkeit
Um akzeptable Verkaufszahlen zu erreichen muß man schon fast die Daumen drücken, daß möglichst viele Gelegenheitsspieler mit aufspringen. Allerdings war und ist der Markt für richtige WiSims recht klein. Patrizier II konnte hier mit einem interessanten Thema und einer unglaublichen Flexibilität punkten.
Eine Kampangne wie in P2 würde ich nicht vorsehen, die haben sowieso die wenigsten gespielt. Als Tutorial vielleicht eine extra Minikarte, bei der man vom Vater / Käpitän / Kontorsverwalter (je nach dem, was besser in die "Hintergrundgeschichte" passt) die ersten Schritte erklärt bekommt. Für weitere Fragen kann man dann zum Handbuch greifen oder sich in Gamezeitschriften oder Foren informieren. Bei einer komplexen Wirtschaftssimulation kann sowieso keiner mit halbherzigem Rumklicken Alles lernen. Wichtig ist jedoch die Lust bei den Leuten zu kitzeln. Beschränkungen wie "Fog of War" oder "Hinterzimmer für neue Features" halte ich dabei für kontraproduktiv. Der Spieler sollte schon sehen, was er machen könnte, wenn er mehr Geld / Ansehen / Schiffe etc hätte.
Bei der Steuerung würde ich mich auch an P2 orientieren. Bloß keine Experimente wie in "Hanse", wo man wild übers Mousepad wischen mußte um Waren zu verladen. Das war zwar gut gedacht, führte aber bei größeren Warenmengen immer zu Ungenauigkeiten.

Kompliziertheit gegen Komplexität
Wie schon angesprochen ist Patrizier II ziemlich flexibel. Man konnte einfach ein wenig herumfahren etwas Geld verdienen, den Rest hat die KI dann erledigt. Das Spiel ist voller Automatismen, die es am Laufen halten. Diese Flexibilität gilt es zu erhalten. Egal ob der Spieler Händler oder Pirat sein will, Baumeister, Piratenjäger, Niederlassungsgründer oder sonstwas - vom Spiel wurden die anderen Aufgaben übernommen. Man mußte nur seinen Bargeldbestand im Auge behalten (und selbst der konnte noch deutlich ins Minus rutschen). Im Sinne von Komplexität wünsche ich mir trotzdem mehr Städte. Diese können von der freien Hansestadt (ohne Landesfürst-Herrschaft) bis hin zum Fischerdorf (eben mit Landesfürst und geringer Einwohnerzahl, vllt. sogar bloß ein oder zwei effektiven Produktionen, trotzem aber Bedarf an allen Waren) reichen. In diesen Fischerdörfern kann man dann ohne Bauerlaubnis handeln, in den großen Städten muß man Bauerlaubnis und Kontor haben. Städte im Binnenland sollten weiterhin nicht mit den hochseefähigen Schiffen erreichbar sein, umgekehrt sollten die Flußschiffe nur begrenzt übers Meer fahren können.
In einem anderen Forenbereich wurde auch die Idee der Produktion im Hinterland diskutiert. Wobei ich das so verstehe, das jede Stadt ihr eigenes Hinterland hat. Das würde den Vorteil haben, daß Felder oder Erzminen nicht direkt am Rathaus gebaut werden, sondern eben vor der Stadt. In der Stadt selbst dann weiterverarbeitende Industrie und vor allem Wohnraum. Vielleicht eine Idee für ein 3. Level (Stadt->Hinterland->Weltkarte). Das könnte interessant werden, wenn man in den Städten die Produktion von allen Fertigwaren ermöglichen möchte, aber die Rohstoffproduktionen limitieren will.
Noch einige Bemerkungen ~
~ zum automatischen Handel: Der für die Schiffe ist (in P2) gut, der vom Kontorsverwalter nicht. Man Kann den Bedarf einer Stadt nicht VERkaufen und Schnäppchen gleichzeitig EINkaufen. Dafür benötigt man zwei Personen, weil die Möglichkeiten des Kontorverwalters zu beschränkt sind.
~ zu überflüssigen Features: Ich bade nicht, ich besteche nicht, ich spende nicht, ich bete nicht und essen tue ich auch nichts. Theoretisch könnte das alles entfallen, andererseits kann man es nutzen wenn man denn will und nicht zuletzt ein entscheidender Gewinn für die Atmosphäre des Spiels.

Customizing, Editoren, Modding
Kein Karteneditor ? Gerade der Karteneditor ist die einfachste / beste Möglichkeit Wiederspielbarkeit zu ermöglichen. Mit ihm konnte man sich historische Karten basteln, kleine Karten, große Karten usw., ganz zu schweigen von der Kombination mit den Produktionsmöglichkeiten. Ich hoffe, das das Spiel nicht zu "linear" wird ohne den Editor. Mal sehen, vllt. werde ich von der .ini-Version positiv überrascht. Muß da nicht schon alles drin sein, wird nur an / ab geschaltet ?

Larsson

10

Montag, 14. September 2009, 09:33

Zitat

Original von Larsson
~ zu überflüssigen Features: Ich bade nicht, ich besteche nicht, ich spende nicht, ich bete nicht und essen tue ich auch nichts. Theoretisch könnte das alles entfallen, andererseits kann man es nutzen wenn man denn will und nicht zuletzt ein entscheidender Gewinn für die Atmosphäre des Spiels.


Sicher es es nervig, regelmäßig die Kirche und das Badhaus (zum Baden) zu besuchen oder mit den Ratsherren zu speisen. Aber dadurch wird das Spiel glaubwürdig. Auch bei den "Punktrichtern".
Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.
Aristoteles

Preussenhusar

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11

Montag, 14. September 2009, 11:06

Zum Charakter:

Die Spielfigur altert nicht - allerdings wäre anzuwägen, ob die Jahre nicht doch Spuren hinterlassen.

Das gesellschaftliche Leben könnte eine Rolle spielen und so die Fähigkeiten beeinflussen.
Eine Bildungsreise schärft das Auge für Innovationen - neue Produkte ?

Nach vielen Jahren übergibt man das Unternehmen an den Nachfolger, den man sich aufbauen muß, sonst ist irgendwann Ende.

Der Charakter besitzt ausbaubare Fahigkeiten, wie Handelsgenie, Seefahrer, Führungskraft oder eben auch Tölpel.

Das Geschäftsgebahren wirkt sich auf die Gewinne bzw Produktionszahlen aus,
ein Seefahrer bewirkt bessere Navigation (Segel +1) oder auch Kämpfer (Kampf +1) bzw Führungskraft (Kapitäne/Matrosen werden leichter bzw in größerer Zahl gefunden).

Automatische Schiffsaufträge würde ich mir sehr wünschen, als da wären
[list]
Materialbeschaffung zum Bau bzw Ausbau gezielt für Gebäude (Schaffe Material heran für 3 EW Produktionen,1 Holzfäller , 2 Eisenschmelzen)
Kapitänssuche (Rundfahrt)
Lagerabgleich ( zwei Lager automatisch abgleichen, wenn die Bestände erreicht sind bzw etwas fehlt)
Piratenjagd in einer Seezone (z.B. Nordöstliche Ostsee zwischen Visby, Stockholm und Reval )
Piratenabwehr nahe der Stadt (z.B. die Bucht vor Lübeck)
[/list]

Nach Beendigung des Auftrages setzt der Kapitän seine vorherigen Autoroute fort bzw meldet sich zuhause bzw am eingestellten Zielort.

(bitte wenn im falschen Thread, umzustellen )

PH

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Preussenhusar« (14. September 2009, 11:20)


Dorimil

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12

Montag, 14. September 2009, 11:57

Zitat

Original von Preussenhusar
Zum Charakter:

Die Spielfigur altert nicht - allerdings wäre anzuwägen, ob die Jahre nicht doch Spuren hinterlassen.

Das gesellschaftliche Leben könnte eine Rolle spielen und so die Fähigkeiten beeinflussen.
Eine Bildungsreise schärft das Auge für Innovationen - neue Produkte ?

Nach vielen Jahren übergibt man das Unternehmen an den Nachfolger, den man sich aufbauen muß, sonst ist irgendwann Ende.

Der Charakter besitzt ausbaubare Fahigkeiten, wie Handelsgenie, Seefahrer, Führungskraft oder eben auch Tölpel.


PH


Nachfolger und Fähigkeiten sind Dinge, die es zum Beispiel in Die Gilde 1+2 gibt. Natürlich ist es unrealistisch, daß man auch 500 Jahre spielen kann, ohne das die Spielfigur stirbt. Das habe ich aber nicht als störend empfunden.

Allerdings würde ich einen Ausbau des "gesellschaftlichen Lebens" begrüßen. Möglichkeiten, damit das Ansehen zu steigern (und zu senken!). Föhigkeiten in dem Sinne, würde mich zu sehr an die genannten Spiele erinnern. Vielleicht wäre das unter "Forschung/Bildung" besser aufgehoben?
Dorimil

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13

Montag, 14. September 2009, 13:05

Was haltet ihr denn davon, wenn wir für jedes von DD aufgegriffene Thema des Eröffnungsbeitrages einen neuen Beitrag erstellen? Einfach nur der Übersicht halber.
Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.
Aristoteles

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14

Montag, 14. September 2009, 14:52

@Miez

Das ist eine Möglichkeit aber ich habe es so verstanden das das noch kommen soll.

Ich würde bei der Renovierung einige der kleinen Details mit mehr Leben ausstatten.

Z.B. den Anteilshandel und den Kreditgeber.

Jetzt kann mann schlecht geplante KI -Bauten einfach Abreissen. Das kann als Möglichkeit gegen Bares Beibehalten werden. Als Bürgermeister stellt mann einen Antrag auf Stadverschönerung ;).

Auch das Bestechungswesen könnte Ausgebaut werden.
Niemand braucht ein einfaches Spiel! Ein gutes Spiel reicht!

Für die Dunkle Seite! Auch Piraten wollen Handeln!

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Montag, 14. September 2009, 16:36

Zitat

Original von Preussenhusar
Zum Charakter:

Die Spielfigur altert nicht - allerdings wäre anzuwägen, ob die Jahre nicht doch Spuren hinterlassen.

1) Das gesellschaftliche Leben könnte eine Rolle spielen und so die Fähigkeiten beeinflussen.
Eine Bildungsreise schärft das Auge für Innovationen - neue Produkte ?

2) Nach vielen Jahren übergibt man das Unternehmen an den Nachfolger, den man sich aufbauen muß, sonst ist irgendwann Ende.

3) Der Charakter besitzt ausbaubare Fahigkeiten, wie Handelsgenie, Seefahrer, Führungskraft oder eben auch Tölpel.

Das Geschäftsgebahren wirkt sich auf die Gewinne bzw Produktionszahlen aus,
ein Seefahrer bewirkt bessere Navigation (Segel +1) oder auch Kämpfer (Kampf +1) bzw Führungskraft (Kapitäne/Matrosen werden leichter bzw in größerer Zahl gefunden).

PH


Wenn diese Eigenschaften in einen Spielerchar einfließen, landen das neue Patrizier noch ein Rollenspiel? Dennoch sind die Ideen gut.

zu1) Wenn wir die Kartoffel in die Hanse holen wollen, wären in der Warenliste noch Plätze frei zu lassen (ähnlich des Pools der freien Städtepositionen bei der Standardkarte in P2, nur eben bei den Waren). Die letzten beiden oder drei Zeilen bleiben erstmal leer.

Innovationen? Was hast du dir vorgestellt? Willst du forschen?

zu2) Meine bescheidene Meinung: Der Spieler sollte nicht altern/sterben und das Spiel deshalb oder weil man nicht an die Nachkommen übergeben hat, enden.

zu3) Wenn ich das richtig verstanden habe, willst du, dass deine eigenen Fähigkeiten global dein ganzes Unternehmen beeinflussen. Richtig?

Die Personen, die du in P2 für dich handeln lässt, haben doch bereits verschiedene Fähigkeiten. Dieses System sollte beibehalten und an einigen Stellen verbessert werden (Bsp. Kontorverwalter, es ist mir egal, welcher Stufe der hat, ich will genau wissen, was der kann (Einkauf, Verkauf, Lagerung -> wie bei den Kapitänen). Das System könnte auch auf andere Personen der Städte vergeben werden (Bsp. Hauptmann der Stadtwache -> Status/Stärke/Moral des Wachpersonals.

Wo ich grade "Produktion..." lese: Ich möchte meine Löhne/Arbeitszeiten selbst bestimmen (Ich nehme den Unmut der Bevölkerung zur Kenntnis).

Gruß Miez

Edit
@ builder
Du meinst, im Rahmen der "Dorf" äh "Stadterneuerung"? :giggle:
Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.
Aristoteles

Preussenhusar

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16

Montag, 14. September 2009, 16:44

Forschung könnte das Spiel bereichern, richtig.
Die Fähigkeiten des Spielers als Charakter können seinem Ruf antsprechend Auswirkungen auf die ganze Aktion haben.
Bisher bekommt man immer die gleichen Konditionen, Matrosen und Kapitäne.

Je nach Ruf, Ansehen und Charakter könnte das doch variieren ?
Auf einem Seelenverkäufer Schnigge 1 mit 50 Herzen wird man kaum in Novgorod die volle Besatzung als Stettiner Krämer zusammenbekommen,
wohingehend ein bekannter Fernkaufmann mit dem Ruf des verlustfreien Seefahrers (keine Piraten kaperten oder versenkten Schiffe) weit bessere Chancen hätte.

Lohnniveaus sähe ich als problematisch, da diese bereits Warenbezogen eingebaut sind - jedenfalls sehe ich das so.

Senkt oder erhöht man die Löhne - wie soll das aussehen ?
Stadtweit, pro Betriebeart oder im ganzen Unternehmen ?

In einem Interview habe ich eben gelesen, die Betriebe und Waren würden nacheinander freigeschaltet, wie derzeit die Städte.
Das wäre auch nett und steigert die Langzeitmotivation, da man darauf hinarbeiten kann, "endlich" auch Wein anbauen zu dürfen etc.

Expeditionen - eine Anmerkung dazu:
Fernreisen sollten das Ansehen stark steigern, aber erst als erfahrener Kaufmann möglich sein - wie ich es als Selbstbeschränkung gesehen habe, als Fernkaufmann mit Gildeneitritt steht das ganze Städtenetz zur Verfügung und auch die fernen Städte des Mittelmeeres etc.

PH

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Preussenhusar« (14. September 2009, 16:48)


17

Montag, 14. September 2009, 16:56

Zitat

Original von Preussenhusar
1) Je nach Ruf, Ansehen und Charakter könnte das doch variieren ?
Auf einem Seelenverkäufer Schnigge 1 mit 50 Herzen wird man kaum in Novgorod die volle Besatzung als Stettiner Krämer zusammenbekommen,
wohingehend ein bekannter Fernkaufmann mit dem Ruf des verlustfreien Seefahrers (keine Piraten kaperten oder versenkten Schiffe) weit bessere Chancen hätte.

2) Lohnniveaus sähe ich als problematisch, da diese bereits Warenbezogen eingebaut sind - jedenfalls sehe ich das so.

Senkt oder erhöht man die Löhne - wie soll das aussehen ?
Stadtweit, pro Betriebeart oder im ganzen Unternehmen ?
PH


1) Für einen Beutel GS (siehst du auch, wie herrlich das glänzt?) werden die mir auf deiner Schnigge in ein Gewitter segeln und da gegen Piraten kämpfen. :P

2) Das ist doch nur so, weil die Produktionsmenge und der Lohnkostenfaktor schon feststehen. Und an genau der Schraube würde ich gern drehen. Ich möchte, dass in Krisenzeiten meine Arbeiter 50% länger arbeiten und dafür meinetwegen 30% mehr Lohn bekommen. Das Produktionssystem sollte ein bisschen flexibler sein.
Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.
Aristoteles

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18

Montag, 14. September 2009, 17:03

Ah, verstehe.
Das ist wie in Industriegigant 2.
Basisproduktion und mit Lohnerhöhung Mehrarbeit.

Aber wie sollte das eingestellt werden ?
Ich kann ja in Stettin mehr Bier herstellen, aber braucht nicht so viel Weizen zusätzlich.
Und das Bier in Danzig braucht gar nicht gesteigert zu werden, ja sollte weniger sein, weil ich zuwenig Weizen habe im Moment, um alle Brauereien dort zu versorgen ?

Dafür habe ich dort Viehöfe, die mehr arbeiten sollen ....

PH

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Alith Anar

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19

Montag, 14. September 2009, 19:03

Hallo,

was unbedingt ausgebaut werden müsste, sind die Effekte, die Kirchenspenden haben. Das Mittelalter war tiefreligiös. Wer da nicht zum Sonntagsgottesdienst ging, musste ein Abgesandter der Hölle sein.

In P2 war es ja noch so, das eine Werft sich verbesserte, wenn ich mehr Schiffe geordert habe. Auch hier sollte der Spieler aktiv mit Spenden aktiv eingreifen können.

Ich hätte übrigens nichts dagegen, wenn ein paar Gilde Features mit eingebaut werden würden. Zum Tewil ist es doch schon so in P2 und PR2, nur das halt hier lediglich mein Konvoikommandant profitiert, der Spieler an sich aber nicht. Da man in P3 ja auch als Gott spielt (also man sieht wo all seine Schiffe sind und kann heute in Novgorod und morgen in Brügge sein) sollte das bei den Konvoikapitänen ausgebaut werden.

Wird die Spielfeldkarte erweitert ?
Oder spielt es wieder in Nord- und Ostsee und Abstecher nach Amerika und ins Mittelmeer sind nur so möglich?
Duty! Honour! Loyality!

20

Dienstag, 15. September 2009, 09:58

Huhu,

Danke schon mal für die vielen Hinweise, Anregungen und Ideen. Ich habe mir fleissig Notizen gemacht.

Etwas Feedback meinerseits:

"Wenn P3 nur ein Aufguss im 2010er Style ohne neue Features wird, verabschiedet sich auch noch der Rest der aktiven Spieler aus der Hanse."
>> Ein Aufguss kann P3 schon deshalb nicht mehr werden, weil wir alles neu programmieren. Vom Prinzip her sind die Spiele natürlich ähnlich. Es macht keinen Sinn, ein zweites P2 zu machen. Wer P2 toll findet, kann es ja weiterhin spielen. P3 wird sich in vielerlei Hinsicht unterscheiden, dennoch ist klar, dass die Spieltiefe enorm sein muss. Daher ist es für mich auch so, dass nicht alle Features (z.B. Bestechungen, Kredite, Expeditionen...) zwingend übernommen werden müssen. Für mich stellt sich die Frage, was an diesen Features so wichtig war und warum und ob man das nicht auch anders erzielen kann. So erhalten wir die Spieltiefe und haben trotzdem neue Features. Ich mache dazu aber einen neuen Thread auf: Kredite und Expeditionen. Bestechungen kommen im Politik-Thread vor. Das kann man auch ganz anders lösen...

Eines ist auf jeden Fall ganz sicher: das Handelssystem bleibt. Aber es geht noch besser als in P2, vor allem intuitiver.

Berater: Es wurde angesprochen, dass der Kontorverwalter Tipps geben soll. Hierfür soll es einen Berater geben, der Hinweise zum Spiel und z.B. zu schlecht laufenden Produktionen gibt. >>> Thread "Berater".

Flexible Spielweise: Man wird weiterhin auf sehr unterschiedliche Weise spielen können. Handel, Produktion, Piraterie...

Thema Modding: im Moment ist es schon so, dass alle Städte und Produktiosmöglichkeiten per ini-Datei eingestellt werden. Ist daher sehr flexibel.

Handelsrouten / Kontorverwalter: keine Sorge, der neue Kontorverwalter wird die gleiche Waren kaufen und verkaufen können... (siehe Port Royale 2). Einem Konvoi Aufträge zu erteilen (z.B. Beschaffe Bauwaren un dliefere sie im Lager von X ab) ist vielleicht gar keine schlechte Idee... >>> eigener Tread "Konvois".

KI-Betriebe abreissen: wird es geben, in anderer Form: man kann die KI dazu bringen, ihre Betriebe zu verkaufen oder aufzugeben. Dann kann man damit machen, was man will. Ist atmosphärischer als einfach abreissen.

Einen Schalter für temporären Arbeitsboost (z.B. 30% mehr Produktion für 50% mehr Lohn, zeitlich begrenzt) könnte ich mir gut vorstellen >>> Thread "Produktion"...