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21

Mittwoch, 17. Juni 2009, 11:15

Zitat

Original von ten_70
Sehr realistisch fand ich die Einstellung bei P1, dass man Geld von / zu den Kontoren / Schiffen transferieren musste, damit weiterhin Handel möglich war bzw. die Löhne und Steuern gezahlt werden konnten. Das war eine zusätzliche Schwierigkeit. Vor allem, wenn man in Nowgorod immer genug Geld haben musste, um Pelze zu kaufen...
Seit P2 fließt alles in einen großen Topf. Da fehlt einfach was.


Das willst du nicht wirklich, oder. Bei angenommenen 40 Städten musst du das Geld auf alle Versorgungs- und Baukonvois verteilen, sofern die auch handeln/bauen/Matrosen einstellen/reparieren/... sollen. Außerdem das erwirtschaftete Geld vom Kontor ins Schiff und von dort im ZL ins Hauptkontor? Natürlich ist das realistischer (Meuterei), aber willst du eine Liste führen, wie viel GS jeweils auf deinen 50 Konvois sind? Oder ist es nützlich, das Geld in den Kontoren zu "parken"? Oder beides?

@ Adalbertus

Ich finde, die in der Hanse verfügbare Geldmenge (GS, verschiedene Währungen halte ich für problematisch, zumal es nicht im Sinne einer einheitlichen Wirtschaftsgemeinschaft sein kann, mit verschiedenen Währungen zu arbeiten) sollte sich mit dem Vermögen der Hansebewohner gekoppelt sein. Beispiel: Hanse besteht aus einem Reichen, einem Wohli, einem Armen und einem Bettler. Vermögen R 10 GS, W 6 GS, A 2 GS, B 0 GS. Hat die Hanse 18 GS (+LF +Kirche +Städte). Die Hanse ist ja durch ihren Reichtum mächtig geworden und dadurch, dass sich dem Bündnis immer mehr Städte anschlossen. Wobei mir einfällt: Karte -> Können einige Städte erst später beitreten, sodass diese anfangs noch nicht da sind?
Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.
Aristoteles

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22

Mittwoch, 17. Juni 2009, 11:22

Der Schiffshandel könnte durchaus mit Gold an Bord laufen.
Ich glaube kaum, daß Händler damals so locker auf Kredit kaufen konnten.

Die Kontore könnte man durchaus als finanziell vernetzt darstellen.

PH

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Preussenhusar« (17. Juni 2009, 11:23)


ten_70

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23

Mittwoch, 17. Juni 2009, 12:01

Zitat

Original von Miez

Das willst du nicht wirklich, oder.


Doch, genau das meine ich. Lang, lang ist´s her, aber an einige Schwierigkeiten, die ich bei P1 hatte, erinnere ich mich schon noch. Und ich hatte durchaus einige Konvoys und Kontore. Das war ein Teil des Spielzreizes.

Evtl. ließe sich hier ja auch mit Kreditbriefen, Zahlungsanforderungen, Wechseln o.ä. arbeiten. Da würde der Geldverleiher die eine oder andere Funktion hinzu bekommen und zu einer mittelalterlichen Bank mutieren.

Jeder Konvoi müsste "automatisch" seine Barbestände in bestimmten Häfen aufstocken können (Einstellung bei der Handelsroute). Das würde dann auch die Piraterie lohnender (und realistischer) machen. Denn dann sind nicht nur die Waren weg, sondern auch der dort vorhandene Barbestand, was dann wieder zu Schwierigkeiten führt, wenn ein Konvoy repariert und die Matrosen entlohnt werden müssen. Dann hilft wieder der Kreditbrief...

Builder

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24

Mittwoch, 17. Juni 2009, 13:24

Ich würde mir esrtmal längere herstellungsketten wünschen. Dann die Schiffshandelssteuereung aus PR2. Dazu noch die entdekung und eroberung von Handelsplätzen (Hanse läßt grüssen). Entwicklung von schiffstypen über
z.b. eine Forschungsoption.

Die möglichkeit zu Schmuggeln und dabei auch erwischt zu werden.

Privilegien zum erwerben z.B. Handel mit bestimmten
Gütern oder mit bestimmten Städten.

Zuletzt eine Sekampfsteuerung die auch Flotten ermöglicht. Taskforce 1942
war da nicht ganz schlecht.

Am leibsten ein modularer Spielaufbau. So das ich das Grundspiel preiwert bekomme und dann nach meinen neigungen Zusatzmodule erwerben kann.

Da kämen dann erweiterte Seegefechte, Schmuggel, zusätzlcihe Länder und
Gebäude in frage.
Niemand braucht ein einfaches Spiel! Ein gutes Spiel reicht!

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Charlotte

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25

Freitag, 19. Juni 2009, 00:55

Meine 2 GSGS für P3:

- längere, für die Produktion logische Rohstoffketten, z. B. erst eine Eisenmine (Holz als Brennstoff), dann der Rest.

- Verpackung: Wir messen unsere Produkte in Fass, wer stellt die her? Dazu würden EW, Holz und Hanf gehören, sind als Rohstoffe bereits im Spiel vorhanden.

- ... und damit zu Fisch und Tran: Gerade hierbei brauchen wir für den mittelalterlichen Pökelhering Fässer und damit Holz. Fässer benötigen wir auch für ein Weingut und für das im Forum so beliebte Bier. :cheers: Pech und Salz - ein Fass ohne Boden.

- Baureihenfolge nach bestehenden Kontoren einsehbar machen (könnte im Bereich Statistik untergebracht werden). Der Aufstieg zum BM bzw. EM in Contestspielen ist vom Monatsersten abhängig, an dem der UW abgelesen wird, und der kann durch zu viele Bauten/mutige Investition gehörig versemmelt werden. Das sähe ich gerne für die Kalkulation, bevor ich baue. Die Wertstellung erfolgt beim fertiggestellten Bau, und da kann es durch die sehr unterschiedliche Bauzeit beim UW knapp werden. Auch interessant für den Mauerbau, Brunnen, Straßen und andere öffentliche Bauten.

- Dazu wäre als Ergänzung ein Fenster sinnvoll, in dem sich die in den Kontoren vorhandenen Baustoffe leicht einsehen ließen (Statistik).

- wie schon vorgeschlagen, saisonbedingte Produktion. Kein Getreide, Honig, Hanf und Wein im Winter, nicht von der KI und auch nicht als Import. Gibt es nicht, von Dezember bis Februar. Verschärft: November bis März.

- Nochmal Verpackung: Wir haben Töpferwaren, die zu den allgemeinen Verbrauchswaren in den Städten gehören. Eventuell mit Produkten sinnvoll verknüpfen. Wein, Honig?

- Importstädte sollten leichter aufzufinden sein (Salz, Wein, Gewürze). Die Sucherei nervt.

- eine neue Handelsware aus dem MM: Glas aus Venedig, Luxusartikel für die Reichen.

- Verbesserung bei der Statistik, vor allem, was den Verbrauch der Waren betrifft.

Was ich mir nicht wünsche:

- Dass all die uns liebgewordenen Bugs rausgeputzt werden; für diese Entdeckungen haben wir alle hart geschuftet. :)

- Bitte keine willenlose Zusammenfassung aller bisher in der Hansewelt bekannten Suchtmittel wie Anno, Tropic, , Port Royal, Stronghold und dergleichen mehr. Was Patrizier betrifft, bin ich gerne Puristin.

- und bessere Portraits für die Galerie der Heiratskandidaten. Wenn ich in meinem Kontor auf "Persönliches" klicke, möchte ich da, kunsthistorisch gesprochen, keinen Schrat sehen. :wife:

Charlotte
"Wir sind verletzt, aber wir stehen wieder auf."

Berlin - Breitscheidplatz, zum 19. Dezember 2016.

P2 1.1/P4 2.0.4

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26

Freitag, 19. Juni 2009, 09:17

Zitat

Original von Charlotte

- und bessere Portraits für die Galerie der Heiratskandidaten. Wenn ich in meinem Kontor auf "Persönliches" klicke, möchte ich da, kunsthistorisch gesprochen, keinen Schrat sehen. :wife:

Charlotte


Ich habe bisher auch meist feststellen müssen, daß die Hässlichsten meistens das beste Angebot sind...tja...es kommt halt auf die inneren Werte an! :giggle:
Dorimil

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27

Freitag, 19. Juni 2009, 09:20

Zitat

Original von Charlotte
- Baureihenfolge ... Der Aufstieg zum BM bzw. EM in Contestspielen ist vom Monatsersten abhängig, an dem der UW abgelesen wird, und der kann durch zu viele Bauten/mutige Investition gehörig versemmelt werden. Das sähe ich gerne für die Kalkulation, bevor ich baue. Die Wertstellung erfolgt beim fertiggestellten Bau, und da kann es durch die sehr unterschiedliche Bauzeit beim UW knapp werden. Auch interessant für den Mauerbau, Brunnen, Straßen und andere öffentliche Bauten.

- Dazu wäre als Ergänzung ein Fenster sinnvoll, in dem sich die in den Kontoren vorhandenen Baustoffe leicht einsehen ließen (Statistik).


Den UW würde ich generell etwas transparenter gestalten, etwa:

UW beträgt 10.000.000 GS
-- davon Beteiligungen 500.000 GS
-- davon Bargeld 1.000.000 GS
-- davon vergebene Kredite 1.000.000 GS
-- davon Immobilien 4.000.000 GS
---- davon im Bau 1.000.000 GS
-- davon Mobilien (Schiffe) 2.000.000 GS
---- davon im Bau 500.000 GS
-- davon Waren 1.500.000 GS

Beim Häuserbau/Schiffbau würde ich den Unternehmenswert nicht mindern, sondern wie folgt vorgehen:

Tag des Setzens des Hauses/Betriebs oder Vergabe des Bauauftrages eines Schiffes
1. Verminderung der Posten Bargeld und Waren um den zum Bau benötigten Betrag
2. Erhöhung des Postens (Im)Mobilien im Bau

Tag der Fertigstellung des Hauses/Betriebs/Schiffs
1. Verminderung des Postens (Im)Mobilien im Bau
2. Erhöhung des Postens (Im)Mobilien

Interessant für den Bau wäre eine Information, wann der nächste Bautrupp fertig wird und wie viele es davon in der Stadt gibt.

Das Statistikfenster wegen des vorhandenen Baumaterials sollte es auch für alle anderen Waren geben (Wichtig wären die Versorgungsgüter).

Zitat

Original von Charlotte
- wie schon vorgeschlagen, saisonbedingte Produktion. Kein Getreide, Honig, Hanf und Wein im Winter, nicht von der KI und auch nicht als Import. Gibt es nicht, von Dezember bis Februar. Verschärft: November bis März.


Import: Auf Grund des Klimas sind in einigen MM-Regionen 2 Ernten pro Jahr möglich. Außerdem wird im MM ja nicht geerntet, sondern gehandelt. Also: MM bleibt. (Wie sieht es eigentlich mit den Waren Olivenöl und Marmor aus? Wär das was für den Import?)

Zitat

Original von Charlotte
- Importstädte sollten leichter aufzufinden sein (Salz, Wein, Gewürze). Die Sucherei nervt.


Könnte man das nicht durch ein eigenes Gebäude machen, das nur in den Importstädten steht?

@ Rohstoffketten:
Bitte mal hier schauen.

Gruß Miez

Edit Amselfass: Einrückungen
Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.
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28

Freitag, 19. Juni 2009, 09:50

Nach dem Post von Charlotte ist mir gleich noch was eingefallen:

ein Imker stellt ja nicht nur Honig her, sondern liefert auch gleich noch Wachs, das wiederum für wertvolle Kerzen (im Gegensatz zu billigen Talglichtern aus Tierfett...) verwendet werden kann. Und schon haben wir den nächsten Industriezweig und die nächsten Handelsgüter.

Oi! Da kann man ja wirklich vom 100. ins 1000. kommen.

29

Freitag, 19. Juni 2009, 10:38

Meine Wünsche:

1) Das spiel muss funktionieren und sollte im Mehrspielermodus , keine Sync Fehler oder dgl. aufweisen.
Hier möchte ich noch einmal Port Royale 1 und 2 erwähnen , welche beide "UNSPIELBAR" waren.

2) Mehr Möglichkeiten bei den Handelsrouten (maximale Beladung festlegen, Bedingungseditor , Lieferverträge mit Städten bei permanent Versorgung)

3) Bessere Geschichte und Vorkomnisse beim enstehen der Piraten und Landesfürsten (Entstehen, Entwicklung, Aufbau, Historie bei Abwehrversuche , diverse Erfolge und Niederlagen der Hanse)

3) Customizebares Interface , durch Möglichkeit von Lua Scripting könnte man Möglichkeit schaffen das man eigene Addon schreibt, zum Beispiel für Statistik Tools , Ereignisinterface , Entwicklung von Preisen bei Handelsrouten, mit welcher Ware wurde wieviel Gewinn erzeugt bei der letzten Runde, frei wählbare Orte am Bildschirm für verschiedene Kontrollinstrumente , Schriftgrößen änderbar)

4) Ausgeprägter Hot-KEY Editor , für alle denkbaren Aktionen im Spiel.

5) Vom Anbieter supporteter und geprüfter Chat(Schimpfwort Kinder pannen) bei den Spiele-Servern ,
Möglichkeit Support Mitarbeiter in Game zu erreichen,

6) Möglichkeit das ein Spieler in ein laufendes Spiel einsteigen kann und dabei unter neuem Namen seine Karriere startet

7) Generierte Zufallskarten, Veränderbare Resourcen , Gold , Silbervorkommen.

8) Mehr öffentliche Gebäude und Zusatzfunktionen mit Spieleinfluss.

9) Einbindung des Hinterlandes

10) Mehr stufen von Effektivität bei der Produktion, Monatsbezogene
Änderungen , weg vom normal-effektiv, Sommer-winter prinzip hin zu einer umsetzungauf basis angebot, nachfrage , versorgung , lage , Monat , entwiclung der stadt

11) möglichst viele Funktionen sollten nachvollzehbar sein und sich statistiisch belegen lassen , sodass sich die Communitiy entwickeln kann und bestmöglich das Spiel rechnerisch erschließen kann.

12) Bessere Spielzielgenerierung , auch für Teamspielziele

13) Ingame voice chat , sprachchat mit verlauf und möglichkeit html-seiten zu verlinken, ereignisse und infos mit verlauf dargestellt.

14) Ingame Wochenplaner , wo man spiele sieht , sich anmelden,abmelden kann und vom spielleiter bestättigt wird.

30

Freitag, 19. Juni 2009, 11:23

Zitat

Original von michi
10) Mehr stufen von Effektivität bei der Produktion, Monatsbezogene
Änderungen , weg vom normal-effektiv, Sommer-winter prinzip hin zu einer umsetzungauf basis angebot, nachfrage , versorgung , lage , Monat , entwiclung der stadt


Produktion landwirtschaftlicher Erzeugnisse:
Warum spielt eigentlich das Wetter keine Rolle. Oder gab es keine Dürren/Überschwemmungen o.ä.?

Und warum sollte alles berechenbar sein? ;)
Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.
Aristoteles

31

Freitag, 19. Juni 2009, 12:13

Zitat

Original von maxlr aus Die Produktionsketten
Wenn wir so realistisch sind müssen wir bedenken, dass man Waren wie Brot nicht Einfach nur ein paar Tage lagern kann. dass ist sehr schnell Vergammelt und nicht mehr Verkaufbar. [...]
Maxlr


Das finde ich eine schöne Idee, wobei sie wohl mit Blick auf eventuelle Vollausbauspiele etwas sehr hinderlich wird. (10000 Last vergammeltes Brot im ZL - na danke...) Außerdem sollte das Zeug dann zumindest längere Schiffsreisen überstehen und z. B. durch Forschung oder andere Maßnahmen (Salz, ...) länger haltbar gemacht werden können.
Der Weg durch die Mitte ist immer der beste. (Zentrallager/Sternsystem)

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32

Freitag, 19. Juni 2009, 12:29

Es sollte auch möglich sein, Schiffe abzuwracken, wie in P1.
Nicht jeder will die Schiffe an die Konkurrenz verkaufen, damit die dann wieder im Geschäft rumpfuschen kann. Und irgendwann findet man in den Schniggen-Massen im Hafen nicht mehr die Schiffe wieder, mit denen man arbeiten will.

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33

Freitag, 19. Juni 2009, 12:41

Bzüglich der Mods würde ich ein interface wie in CIV 4 begrüssen. Da kann mann mit Xml, Php und Co. Praktisch das ganze Spiel ändern.

Schon kann der Spieler selbst seine Ideen ins Game bringen. So lassen sich dann auch viele Sachen äbdern die sich erst nach 1000 Stunden als Problem erweisen.
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elite64

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34

Freitag, 19. Juni 2009, 13:27

Meine Wünsche an P3 sind neben der bereits schon von anderen hier geäußerten:

KEINE BUG S! Noch weniger Bugs!

dann erst:
Verderbliche Waren: Es ist unrealistisch, dass sich in den Lagern über Jahre hinaus tausende Tonnen Fisch ansammeln.

veränderliche Warenketten: Um den Langzeitreiz zu erhöhen, können durch Forschung und/oder Import neue Warenketten/Betriebe entstehen. Beispiel: Anfang: Aus Lehm & Holz wird in der "Keramikproduktion" Keramik. Später aus Lehm & Holz / Kohle wird in der "Manufaktur" Porzellan mit anderen Ertragsmöglichkeiten, in der Stadtplanung muss der neue Betrieb (anderer Grundriss als die Keramikproduktion) untergebracht werden.

Schiffe altern: Selbst das beste Schiff ist irgenwann nicht mehr seetüchtig bzw. mit vertretbaren Aufwand zu betreiben.

Eigene Mods/Anpassungen (sh. X3)

KI reagiert auf die Piraterie. Damit soll zumindest das Transportmonopol schwerer erreicht werden. Also abhängig davon wieviele KI - Schiffe gekapert werden, fahren KI Händler in größeren, schwerer bewaffneten Konvois herum.

Diplomatie: Kein Landesfürst, König oder Häuptling sieht es gerne, wenn da ein Händler viel reicher und mächtiger als er selbst ist. Es soll nicht unmöglich sein aber zumindest Auswirkungen auf den Handel haben.

P3 soll in erster Linie eine Handelssimulation bleiben. Kein 3D overkill, nicht andauernd Seeschlachten (PR1+2), kein Herumgerenne in der Stadtansicht (Gilde)

Kein nerviges Micromanagement: Ich will nicht für jeden Betrieb einzeln Arbeiter, Gesellen, Meister einstellen müssen. Weder bei der Gründung noch später wenn irgendeiner abkratzt. Jeder Spielabschnitt, Anfang, Aufbau, ... soll seinen eigenen Reiz haben und die jeweils erledigten Abschnitte sollen sich automatisieren lassen.
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Nagus Zek

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35

Freitag, 19. Juni 2009, 15:19

keine Bugs wird / kann es nicht geben.
Daher ist es sinvoll, wenn es dann soweit ist, ein Thema auf zu machen, wo Bugs moeglichst gut beschrieben und somit zu deren Behebung weiter geleitet werden koennen. Je komplexer ein Spiel wird, desto mehr Bugs koennen entstehen. Besonders bei sowas wie Forschung, und dementsprechend veraenderte Waren ist das nicht einfach.
Es dauert auch seine Zeit, um Bugs zu finden. Wenn man mal ueberlegt, wie lange es P2 gibt, und dass immernoch teilweise extrem seltene Bugs gefunden werden. Da helfen nur regelmaessige Updates, die bis dahin bekannten beheben.

Wenn man sich aber mal P2 ansieht, dann ist das doch recht gut gelungen, es gibt nur wenige Bugs, die wirklich stoerend sind, wie z.B. dass man keine Kontore (und damit andere Gebaeude) in den Niederlassungen anderer Spieler trotz Bauerlaubnis bauen kann.

Damit will ich gleich noch nen Vorschlag machen: Wenn man eine Niederlassung hat, dann waer ich dafuer, dass man selber bestimmen kann, wer eine Bauerlaubnis bekommt und wer nicht. Eventuell auch gestaffelt: Nur Kontor; Kontor und weitere Gebaeude.

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36

Samstag, 20. Juni 2009, 16:53

Das mit den Bugs ist vor allem für's Stammbuch der ex-Ascaronis gedacht. Wenn ich mich da an die Anstoss Serie erinnere ;( ...

Klar, dass Software zwei Dinge zuerst erfüllen muss: Geld einspielen, mehr Geld einspielen. Dadurch werden die Entwicklungszyklen immer kürzer, Tests fallen sehr oberflächlich aus und die Releasetermine werden von Marketingfuzzis bestimmt. Die unzähligen Hardwarekombinationen helfen da auch nicht weiter ;)
Ich kenn' das - bin selbst in der Branche. Trotzdem ärgere ich mich immer wieder, dass der Konsument, der schließlich für ein "fehlerfreies" Produkt bezahlt hat, zum Beta-, in schlimmen Fällen, zum Alphatester missbraucht wird und wenn er/sie sein Recht auf Wandlung vulgo Rückgabe geltend machen will, dann gibt's uU. Troubles ohne Ende.

Dem entgegenzuwirken kann ein Forum für Fehlermeldungen, das auch ein Verantwortlicher der Produktionsfirma regelmäßig besucht, der erste Schritt sein - regelmäßige Bugfixes/Updates der zweite.
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37

Samstag, 20. Juni 2009, 19:57

Da schon mehrmals das Thema "Forschung und Entwicklung" angesprochen wurde, haett ich hier noch einen Vorschlag zum kreativ werden:
Wie waere es denn, wenn man sich seine Schiffe selbst designen koennte, aehnlich wie die selbstgebauten Flugzeuge bei "Airline Tycoon Evolution".
Dort ist es moeglich verschiedene Ruempfe mit verschiedenen Fluegeln, Triebwerken... zu versehen. So kann man dort beispielshalber ein Grossraumflugzeug fuer 700 Passagiere bauen, welches Mach 1,5 fliegt. Natuerlich muss es auch mit Nachteilen belegt werden. Dieses riesen Flugzeug macht bei der Geschwindigkeit so viel Laerm, dass keiner damit fliegen will.
Sowas in der Richtung waere vielleicht fuer ein neues Patrizier eine schoene Sache.
Ganz analog kann man es natuerlich nicht machen, denn bis auf das Knarren des Holzes und der Wellen (Segel, Leinen...) wird ein Segelschiff nicht viel Krach machen. Abgesehen davon wird es der geladenen Waare sowieso egal sein.
Was man aber machen koennte, waeren verschiedene Ruempfe, auf die man dann eine variable Anzahl (eventuel unterschiedlicher) Masten setzen koennte. Vorteil solcher grossen Schiffe ist, dass man effektiv weniger Besatzung pro Last braucht. Nachteil muss dann sein, dass die Wendigkeit (Seeschlachten) immer unangenehmer wird und dass man fuer ein grosses Schiff einen erfahrenen Kapitaen braucht, waerend bei einer Schnigge ein Steuermann (also kein Kapi) ausreicht, was sich wiederum prima mit dem Vorschlag des Aus- und Weiterbildens der Mitarbeiter verbinden liesse.

x9jaan

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38

Sonntag, 21. Juni 2009, 07:49

Nun ja, also ich möchte mich klar gegen zuviele Gimmicks aussprechen. Besonders gegen eine Forschung und Entwicklung. Ein "Der Patrizier 3" sollte aus meiner Sicht in erster Linie eine Wirtschaftssimulation bleiben. Daher sollte vor allem auf die Waren und ihre Abhängigkeiten bzw. Produktionsketten geachtet werden. Schön und einzigartig ist an P2 das es nicht einfach nur irgendeine Bevölkerung gibt, sondern sogar drei Bevölkerungsschichten. Das ist aus meiner Sicht ein Punkt der erhalten bleiben sollte.

Dann gefällt mir der Rahmen mit der historischen Hanse sehr gut. Er sollte aus meiner Sicht nicht verwässert werden. Es ist einfach nur schwer vorzustellen, dass durch Forschung und Entwicklung neue Schiffstypen Einzug halten. Das Dampfschiff in Port Royale war auch schon schwachsinn.
Die Schatzkarten als *-zip-Datei.

39

Sonntag, 21. Juni 2009, 08:45

@ Hier würd ich x9jaan zustimmen ...

Beim Schach käme Niemand auf die Idee neue Figuren mit eigene Möglichkeiten kreieren zu wollen ... :rolleyes:

Am Ende sollte ein Strategieanteil an der Simulation vorhanden sein der zum DENKEN nötigt und nicht nur zum bischen hier und bischen dort, links und rechts mit der Maus klicken ...

Gibt es ein mehr an Handelspunkte (Städte) und verlängerte Produktionsketten (+ einige mehr?) plus ein trennen der Schiffe in Handels und Kampfschiffe, wäre wohl ein Punkt erreicht wo es ohne Probleme zu erzeugen bei den bisher bekannten Spielgrößen im Vollausbau kaum gehen dürfte. Die Möglichkeit zum Vollausbau sollte erhalten bleiben ...

Nun das wichtigste schlechthin ... wer ist den noch bereit wirklich denken zu wollen und auf dem Weg zum Erfolg ungezählte Rückschläge in kauf zu nehmen ?(
Wer Patrizier nicht kennt und mit Teil drei beginnt dürfte wohl bei dem was hier bisher gewollt wird das Handtuch sehr schnell in den Ring werfen ... :rolleyes:
Eventuell sollten die Produktionsketten in Ihrer Tiefe von dem gewählten Schwierigkeitsgrad abhängig gemacht werden, dies dann bei der Schiffsauswahl und Handelspunkte(Städteanzahl) ebenso? Hier wären Erfolge in dem einfachsten Level für Anfänger möglich, sodas diese länger bei der Stange bleiben. Die Schwierigkeitsstufen dürften schon merklicher anziehen als dies bisher der Fall ist. Vielleicht ermöglicht man den Wechsel der Schwierigkeitsstufe mit einem vorhandenen Spielstand? diese Spiele sollten dann allerdings kenntlich gemacht sein, damit man weiterhin Contests spielen kann. Mehr langfristig spielende, mehr Resonanz, mehr Spielpflege/Fehlerbeseitigung und Erweiterungen wenn noch möglich?
Erfolgreiche Händler sind die wahren Piraten!

Adalbertus

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40

Sonntag, 21. Juni 2009, 11:17

Ich muß x9jaan und Gehtnix zum Teil (aber auch nur zum Teil) widersprechen. Der Vollausbau leidet unter ständigen Wiederholungen der gleichen Aktionen: Piratenkämpfe bis man keine Lust mehr drauf hat, Betriebe und Häuser bauen bis zum Erbrechen, die Stadtmauern sind irgendwann fertig, für die, die Lust haben, bis zum Erbrechen türkische Viertel basteln, Tabellenkalkulationen pflegen, Transportmengen anpassen. Das ist langfristig alles, was das Spiel zu bieten hat.
Geld ist - nicht einmal wegen der Arbitrage - langfristig kein Problem.

Die Macher von Civ4 haben es erkannt: Man muß Spieler hinreichend oft vor schwerwiegende Entscheidungen stellen, und das ist, was in P2 beim langfristigen Aufbau fehlt.
Bei den Zwischenzielen muß man (und nicht nur als Zwischenetappen beim Vollausbau) verschiedene Zeiträume betrachten (reale Spielzeit): 5-10 Minuten (Piratenjagd, Eskorte, Schatzsuche), Halbe Stunde (Kurier), 1 bis 2 Stunden (??), 6 Stunden (Piratennest), 1 Tag (??), 3 Tage (Stadtmauer, Sternsystem aufbauen) 10 Tage (Niederlassung), 30 Tage (??), 100 Tage (Vollausbau). Auch, wenn man die einzelnen "Projekte" möglicherweise einer anderen Dauer zuordnet: Ich finde, es sind viel zu wenige, und viele haben auf das Spiel zu wenig Einfluß. Piratenjagd, Eskorte und Schatzsuche sind irgendwann langweilig und trotzdem die einzige Abwechslung beim Betriebesetzen und zugucken, wie das Sternsystem läuft.

Unter "Forschung" verstehe ich auch eher, daß man bessere Schiffstypen oder Waffen nicht einfach umsonst bekommt, sondern sich erarbeiten muß. Eine Art Wechsel des Zeitalters will ich auf jeden Fall nicht, außer vielleicht, kunstgeschichtlich gesprochen, eine Entwicklung von der späten Romanik über Gotik bis zur Renaissance, also etwa 1150 bis 1550/1600. Jedenfalls die Zeit, in der die Hanse aktiv war.

Noch ein paar Ideen:
- Handelsrechte, um die man - militärisch - kämpfen muß (war schließlich mit einer der Gründe für die Existenz der Hanse)
- Preiskämpfe um Marktzugangsrechte, die die Kontrahenten wirklich erschüttern.
- Sich gegenseitig ausschließende Rechte, damit man nicht ein autarkes Unternehmen aufbauen kann.
- Suche nach besonderen Produkten, die für Aufstieg/Kirchenerweiterung/Rathauserweiterung nötig sind.

Insgesamt also: Das Spiel verdichten, nicht ausdehnen. Ich glaube, da ist noch viel Potential. Ich fürchte aber, ein Jahr ist viel zu kurz, um ein gutes Spiel zu konzipieren und auch noch herzustellen.
Man gewöhnt sich an allem. Sogar am Dativ.