Spielgeschwindigkeit / Animation

  • Hallo zusammen,


    ich hab mir mal die Mühe gemacht und die Spielgeschwindigkeit von P2 aufgezeichnet.


    Ein Spieltag dauert 5 Realminuten ( Zeitbremse ) daraus ergibt sich:


    85 Animationen auf der Seekarte (17 pro Minute = ca. alle 4.5-5 sec. eine )
    In der Stadtkarte wiederum vergehen 17 Animationen zu 1 Animation auf der Seekarte


    vielleicht hilft das bei der Lösung vergleiche Post von Galilei Seekarte Variante A oder B


    http://die-patrizier.de/patriz…ead.php?threadid=206&sid=


    viele Grüße aus Hannover
    Frank

  • Danke für die Mühe,


    alle 5 sec. wäre kein Problem,
    nur gäbe es dann keine andere Geschwindigkeit als Zeitbremse ( 5 min pro Tag),


    berechnet (nicht unbedingt animiert) werden müsste die selbe Menge auch bei "schnell",
    da dürfte man "schnell" im kritischen msec - Bereich landen

  • Hallo zusammen,


    Galilei
    wie gesagt ich bin kein Programierer. Ich dachte mir lediglich das es für die Umsetzung vielleicht hilfreich sein könnte. Vielleicht ist es ja möglich eine Animation / Berechnung pro 10 sec laufen zu lassen um das dann hochrechnen zu lassen. ( schnellerer Ablauf )
    Ob das Objekt ( Schiff ) sich nun 1mm auf der Seekarte bewegt oder 5 mm bewegt, wäre auf grund der Wegstrecke dann doch eher unwichtig.
    Oder liege ich hier komplett falsch?


    viele Grüße aus Hannover
    Frank

  • für die Animation richtigerweise eher unwichtig,
    für die Berechnung nicht,
    denn dort muss man Dinge wie kann ich dort überhaupt segeln, Sichtung anderer Schiffe, Seeschlachten, Abnutzung etc. für jeden Bewegungsschritt beachten.

  • Salve,


    vergesst bei der Animationsdiskussion mal nicht, dass die Computer auch Leistungsfähiger werden. Also: wenn ich mit der heutigen Technik auf einem AMD64 mit 2,4GHz das Spiel im Vollausbau (fast) ruckelfrei spielen kann, und wir angenommen 3 Jahre programmieren, dann haben wir zum Zeitpunkt des erscheinens irgendwas in die Richtung von 4GHz-5GHz, Intel wird dann wohl schon6 GHz haben (wenn ich an die Wärmeentwicklung denke :D ). Wenn wir also bei den technischen Möglichkeiten von jetzt bleiben, wird es kein Problem sein, das Spiel auf einem in 3 Jahren 3 Jahre alten Rechner auszuführen. Wir müssen es ja nicht übertreiben, viele haben jetzt nicht den neuesten Stand der CPU-Technik (ich gurke noch mit 500MHz rum), aber es ist doch realistisch zu sagen, dass 50% der Nutzer in 3 Jahren einen Rechner haben werden, der heute aktuell ist (zeigen ja auch diverse Umfragen in der "ct", wenn ich die finde bringe ich auch ein paar Zahlen).


    Vale RF

  • Zitat

    Original von Frank


    Ein Spieltag dauert 5 Realminuten ( Zeitbremse ) daraus ergibt sich:


    Also die Zeit kann ich nicht bestätigen. Ich spiele immer auf Zeitbremse und habe´einen 3GHz
    AMD.
    Bei mir dauert ein Tag ca. 12min. :rolleyes:


    Diese Zeiten hatte ich aber auch schon mit einem 1,8GHz AMD. ;)

  • Zitat

    Original von RF
    Salve,


    vergesst bei der Animationsdiskussion mal nicht, dass die Computer auch Leistungsfähiger werden. Also: wenn ich mit der heutigen Technik auf einem AMD64 mit 2,4GHz das Spiel im Vollausbau (fast) ruckelfrei spielen kann, und wir angenommen 3 Jahre programmieren, dann haben wir zum Zeitpunkt des erscheinens irgendwas in die Richtung von 4GHz-5GHz, Intel wird dann wohl schon6 GHz haben (wenn ich an die Wärmeentwicklung denke :D ). Wenn wir also bei den technischen Möglichkeiten von jetzt bleiben, wird es kein Problem sein, das Spiel auf einem in 3 Jahren 3 Jahre alten Rechner auszuführen. Wir müssen es ja nicht übertreiben, viele haben jetzt nicht den neuesten Stand der CPU-Technik (ich gurke noch mit 500MHz rum), aber es ist doch realistisch zu sagen, dass 50% der Nutzer in 3 Jahren einen Rechner haben werden, der heute aktuell ist (zeigen ja auch diverse Umfragen in der c´t, wenn ich die finde bringe ich auch ein paar Zahlen).


    Vale RF


    Mehr GHz werden die CPUs wegen der Wärmeentwicklung nicht mehr schaffen,
    daher jetzt die Doppelkern - Spielchen ( da müsste man aber Multithreading programmieren, das ist mit heutigen Programmiersprachen aber mies unterstützt).


    Meist hakt es sowieso am RAM, Windoof rückt automatisch an ein Programm höchstens die Hälfte raus,
    bei 512 MB wären das 256, der Rest ist auslagern.
    Je mehr und je größere Bilder, Animationen etc. man hat und je mehr Objekte rumschwirren,
    desto schneller sind die voll,
    und die Ruckelei ( einlagern - auslagern) beginnt.

  • Zitat

    Original von Galilei
    Je mehr und je größere Bilder, Animationen etc. man hat und je mehr Objekte rumschwirren,
    desto schneller sind die voll,
    und die Ruckelei ( einlagern - auslagern) beginnt.


    Galilei


    Eigentlich wollte ich mich hier nicht mehr allzuviel äußern. Aber woher Deine Meinung herkommt, daß bei vielen Animationen die "Ruckelei" losgehen soll bleibt mir ein Rätsel ?(


    Bei Empire Earth bzw. Cossacks "tummeln" sich etliche Animationen auf den Bildschirm - ein ruckeln ist mir noch nie aufgefallen.
    Das funktioniert deshalb, weil die animierten Objekte im Grafikspeicher und nur die statischen Objekte (Landschaft, Gebäude etc.) im Haupspeicher gerendert werden.


    Wenn Du jedoch meinst unter Linux alles besser machen zu können dann entwickle doch mal ein Spiel unter Linux.
    Mein Segen hast Du :200:

  • @ Seebär


    Wieso Linux ?


    Bei Cossacks ist das Spieltempo auch entsprechend gemächlich,
    bei Cossacks 2 sind die Schießpulver - Wölkchen in großen Schlachten deutlich am Ruckeln
    und Empire Earth 2 Co sind 3D, da läuft tatsächlich vieles im Grafikspeicher,
    aber die neueren Versionen mit guten Animationen brauchen die 512 MB auch locker um den erstmal zu füttern und nebenbei die ganzen Daten ständig zu laden.
    Oder guck dir nur mal Rome an.

  • Vielecht ist das gar nicht realisierbar aber könnte man das nicht irgendwie schaffen das man das Spiel auf zwei Anwendungen Verteilt (Ich kenn mich mit dem Programieren nicht aus warscheinlich läuft das ja eh nicht). Aber dann könnte der Mehrkernrechner dann in verschiedene Kerne das Spiel laden(Jedoch hab ich keine Ahnung wie schwierig das ist).

  • Die Grundidee hinter den Mehrkernrechnern ist,
    dass diverse Kerne sich parrallel um unterschiedliche Aufgaben kümmern ( der beliebte PC - Auto - Vergleich: z.B. zu mehreren des Deutschen liebstes Kind waschen und polieren - kein Problem, einer vorne, einer hinten, oder einer fuchtelt mit dem Schwamm rum, der andere mit dem Schlauch).


    In der Realität erfordern viele Anwendungsbereiche aber strikt sequentielle Berechnung,
    Kern 2 kann nicht meinen nächsten Satz anzeigen, während Kern 1 noch darauf gewartet hat,
    dass ich ihn eintippe.
    Oder bei einer WiSim, Kern 1 kann die morgigen Transaktionen nicht berechnen, solange Kern 2 noch an der heutigen Nachfrage sitzt.
    ( Das wäre der Versuch sich zu zweit auf den Fahrersitz gequetscht, mit einem Steuer, einem Gaspedal und einer Bremse vorwärtszukommen ;-) )


    Was man in Spielen machen könnte,
    ist ein klassisches Client - Server - System.
    Ein Kern kümmert sich um die Daten, ein anderer um das Interface zum Menschen, und Nummer 3 um die Überlegungen der KI.
    Das ist aber mit den üblichen Desktop - Programmiersprachen kein Zuckerschlecken,
    da die traditionell von sequentiellem Code ausgehen.


    Ansonsten muss man halt wie die Spielezeitschriften,
    für ein paar verkaufswirksame Benchmark - Balken z.B. ein DiVX - Video im Hintergrund kodieren lassen,
    das ist weitgehend reine Rechnerei und kann beliebig in parallele Häppchen zerlegt werden,
    da Minute 10 Minute 10 bleibt, ob nun davor oder dahinter schon was berechnet wurde.