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Swartenhengst

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Dienstag, 7. November 2006, 11:49

Wie kämpfe ich auf See am besten?

Eine pauschale Antwort hierauf lässt sich nicht geben, da die Meinungen der Spielergemeinde hier auseinander gehen.

Einen Piraten (oder auch einen weißen Händler) schlicht zu versenken, ist in der Regel ziemlich einfach. Man geht mit einem Schiff, welches eine große Anzahl an Waffen an Bord platziert hat, in die Seeschlacht und fährt dann vor dem Piraten in Schlangenlinien hin und her. Nach jeder Drehung wird eine Breitseite des Schiffes zum nahenden Piraten zeigen, so dass man die Bordwaffen abfeuern kann. Unmittelbar danach dreht man das Schiff wieder um 180° in die andere Richtung und wiederholt dies so lange, bis der Pirat versenkt ist. Natürlich darf man sich dabei nicht entern lassen, also ausreichend Matrosen mitnehmen, um zu verhindern, dass die KI eine Enterchance wittert.

Allerdings muss gesagt werden, dass das Versenken eines fremden Schiffes nur in den wenigsten Fällen sinnvoll ist. Viel besser ist es hingegen, das Schiff zu entern und in die eigene Flotte einzufügen. Schiffe sind schließlich das Grundkapital eines jeden Seehändlers und ihr Eigenbau in der Werft ist teuer und – noch wichtiger – zeitraubend.
Zum Entern muss man eine andere Taktik verfolgen als zum einfachen Versenken. Zunächst stellt man sicher, dass man die maximale Matrosenzahl, ausreichend Entermesser (praktisch sind Matrosenzahl + 30 %) und einen Kapitän mit hohem Kampfbonus an Bord hat.
In der Seeschlacht sollte man sich zunächst in eine Fluchtstellung begeben, so dass man den Gegner im Rücken hat. Verfügt man nun über genügend Schwung und eine ausreichende (aber nicht zu große!) Distanz zum Gegner, so kann man nun eine Drehung durchführen (wahlweise rechts oder links), die direkt in die Flanke des Gegners führt. Dabei sollte man noch eine hohe Geschwindigkeit haben, so dass man der Kugelsalve, die zwangsläufig erfolgt, wenn man seitlich auf den Gegner zufährt, ausweichen kann. Bei geringer Windstärke ist dieses Vorgehen also riskant.

Welche Bewaffnung ist dabei zu empfehlen?

Dies lässt sich pauschal nur mit einem schwammigen „es kommt drauf an“ beantworten. Die ideale Bewaffnung hängt vom Einsatzzweck des waffentragenden Schiffes ab. Im Allgemeinen lässt sich sagen:

  • Für den Kampf gegen Abwehrtürme (also im Kampf gegen Städte oder Piratennester) eignen sich große Bliden am besten. Sie sind auch im Kampf aus der Distanz nützlich.
  • Für den Nahkampf mit nur wenigen Schiffslängen Entfernung sind Bombarden prädestiniert.
  • Die höchste Schadenswirkung pro Waffenplatz, also die höchste Effizienz, haben Kanonen.
  • Wer ein Schiff nur entern, aber nicht versenken will, sollte zu Werken greifen, um die Mannschaft ohne größere Schäden am Schiff zu reduzieren.

Bei Bliden und Werken ist noch anzumerken, dass den großen Einheiten gegenüber den kleinen generell der Vorzug zu geben ist, da eine große Einheit (auf 2 Waffenplätzen) etwas stärker ist als zwei kleine Einheiten (auf ebenfalls zwei Waffenplätzen). Bei Bombarden und Kanonen ist dies indes umgekehrt, denn zwei Kanonen (2 Plätze) sind stärker als eine Bombarde (auch 2 Plätze).

Insbesondere in frühen Spielphasen ist das Angebot des Waffenschmieds natürlich eher ausschlaggebend als der Einsatzzweck der Waffen, denn in den ersten Jahren muss der Spieler in der Regel mit Bliden und Werken Vorlieb nehmen.

Der Text entspricht Kap. 10.3.1 und 10.3.4 der Tippsammlung

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Swartenhengst« (7. November 2006, 11:50)