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x9jaan

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Samstag, 22. Juli 2006, 16:57

Beitrag für die Tippsammlung

Ich habe mir die Arbeitsversion von Dr. Nodlescu heruntergeladen. Und folgendes dazu geschieben:

2.8 Arbitragehandel
2.8.1 Theorie

Der Arbitragehandel ist ein sehr gutes Mittel Geld zu verdienen und ist mittlerweile Stand-art für die meisten Spieler. Er bekommt daher ein eigenes Kapitel in dieser Tippsammlung. Beim Arbitragehandel nutzt der Spieler den Handelsbonus des Kapitäns aus. Ein Kapitän kann im Tagesverlauf in einer Stadt alle sechs Stunden handeln. Der Handelsbonus wirkt sich beim Einkauf aus. Ein Kapitän mit der Handelserfahrung 3 (Die Erfahrung wird im Format x x x ausgegeben. Das erste steht für Handel, das zweite für Navigation und das dritte für Kampferfahrung.) hat einen Handelsbonus von 6,2%. Auf der Stufe 4 sind es schon 10,1% und auf Stufe 5 10,8%. Der Arbitragehandel funktioniert prinzipiell mit allen Kapitänen. In der Praxis werden wegen ihres hohen Bonus allerdings fast ausschließlich vierer und fünfer Kapitäne verwendet.
Es haben sich drei Varianten für den Arbitragehandel entwickelt. Der Erforscher der Mate-rie Ugh hat ihnen den Namen Mercator (Latein, bedeutet Händler) gegeben. Nach der An-zahl der notwendigen Schritte werden diese Varianten als Mk2, Mk3 und Mk7 bezeichnet.
Im Händlerlevel haben sich folgende Preise als sinnvoll erwiesen:
Obergrenze (EK) . Untergrenze (VK)
Bier 52 26
Eisenerz 1605 670
Eisenwaren 400 220
Felle 1048 510
Fisch 660 344
Fleisch 1425 724
Getreide 164 91
Gewürze 420 245
Hanf 450 370
Holz 82 47
Honig 172 84
Keramik 261 150
Leder 339 170
Pech 82 53
Salz 42 22
Tran 127 72
Tuch 320 176
Wein 339 184
Wolle 1338 671
Ziegel 122 63


2.8.2 Die Praxis
2.8.2.1 Mk2 Der Unabhängige für den Spielstart

Mk2 arbeitet in zwei Takten. Man erstellt sich zunächst zwei Portfolios (P1 und P2). Das sind zum Beispiel: P1 mit Eisenwaren, Tran, Bier und Hanf sowie P2 mit Wein, Tuch, Ho-nig und Ziegel.
Man erstellt nun eine Autoroute in der beide Portfolios nun gegenläufig ge- und verkauft werden. Im ersten Takt werden nun alle Waren von P1 verkauft und anschließend alle Wa-ren von P2 gekauft. In unserem Beispiel bedeutet das Verkaufe Eisenwaren zu mindes-tens 220, verkaufe Tran zu mindestens 72, verkaufe Bier zu mindestens 26, verkaufe Hanf zu mindestens 370, kaufe Wein zu maximal 339, kaufe Tuch zu maximal 320, kaufe Honig zu maximal 172 und kaufe Ziegel zu maximal 122.
Im zweiten Takt werden nun alle Waren aus P2 verkauft und anschließend alle Waren aus P1 gekauft. Wieder unser Beispiel: Verkaufe Wein zu mindestens 184, verkaufe Tuch zu mindestens 176, verkaufe Honig zu mindestens 84, verkaufe Ziegel zu mindestens 63, kaufe Eisenwaren zu maximal 400, kaufe Tran zu maximal 127, kaufe Bier zu maximal 52 und kaufe Hanf zu maximal 450.
Fertig ist die Autoroute. In der Praxis wird dann meistens vor den ersten Takt eine beliebi-ge andere Stadt gesetzt, die aber nicht angelaufen wird. Das soll die ewigen Meldungen verhindern. Zu beachten ist außerdem die Reihenfolge. Immer erst verkaufen, dann kau-fen. Auch die Waren in den Portfolios haben eine bestimmte Reihenfolge. Man nimmt als erstes die Waren, die einen hohen Gewinn versprechen. Deshalb in unserem Beispiel erst Eisenwaren, dann Tran, anschließend Bier mit dem nur geringe Gewinne möglich sind und erst zuletzt die Lastware Hanf, die das zehnfache an Platz auf dem Arbitrageschiff benö-tigt. Es werden alle Waren auf die Portfolios aufgeteilt. Ausgenommen sind Salz und Ge-würze.
2.8.2.2 Mk3 – Läßt sich den Markt vom Verwalter auffüllen und gibt Überschüsse ins La-ger
Ein Verwaltertag ist 60 Sekunden land, die vier AH Zyklen dauern 62 Sekunden. Der Mk3 hat bei zwei Takten nur noch einen Arbeits- (Kauf-) Takt. Die Effektivität ist also geringer. Dafür verträgt er sich mit der Stadtversorgung ausgezeichnet. Die Warenpalette wird re-duziert, dass heißt es werden nicht mehr alle Waren gehandelt. Man beschränkt sich auf die Filetstücke: Eisenwaren, Wein, Tuch und eventuell Leder und Keramik. Der Verwalter bekommt die Aufgabe die Arbitragewaren zu Preisen, die knapp oberhalb der AS Ver-kaufspreise liegen (zum Beispiel bei Wein: Verwalter verkauft zu 210, während auf dem Schiff 200 eingestellt sind. Der Verkauf soll immer stattfinden, wenn das AS bereits ver-kauft hat.)
Das Arbitrageschiff arbeitet selbststeuernd in drei Zyklen. Die ungerade Zahl wird dazu verwendet, dafür zu sorgen, dass der Verwalterverkauf in den Zeitraum fällt, in dem das Arbitrageschiff bereits verkauft hat. Der Verwalter gleicht dann also nur den im bereits ge-füllten Markt bestehenden Schwund aus.
Bei den drei Zyklen unterscheiden wir zwei Pflichtzyklen und einen Bedarfszyklus. Die Pflichtzyklen werden durch „Verkauf von 1 Pech zu 10000“ obligatorisch gemacht, der Be-darfszyklus dagegen nicht (auf gar keinen Fall!!!). Der erste Takt (Pflicht) sieht dann so aus: Ware kaufen (Eisenwaren zu 400, Wein zu 339 u.s.w.) Zweiter Takt: Ware verkaufen, wieder Pflicht (Eisenwaren zu 220, Wein zu 184 etc.) Der dritte Takt ist dann Ware kom-plett ins Lager transferieren.
Falls die Ware beim zweiten Takt komplett verkauft wurde, übergeht das Arbitrageschiff den nun unnötigen dritten Schritt und erhält damit durch die gerade Zahl die Abstimmung zwischen Schiff und Verwalter. Hat der Verwalter allerdings mit vollem Boot den Markt vollgeknallt, so wird im dritten Schritt das Schiff entleert. Dadurch wird dann auch die AS-Phase verschoben, so dass der Verwalter beim nächsten Mal auf einen bereits vom Schiff befüllten Markt trifft und damit wieder nur den Schwund ausgleicht.
Das System arbeitet nun im Zweiertakt etwa 6 bis 8 Tage und stabilisiert sich dann durch den Dreierzyklus.
2.8.2.3 Mk7 die Geldmaschine
Das Prinzip ist folgendes: Zwei Arbitrageschiffe, kurz hintereinander gestartet, holen sich die Waren aus dem Lager und verkaufen sie. Anschließend werden die Waren sofort wie-der zurück gekauft (d.h. kein Arbitragegut verbleibt im Markt). Die Restmengen werden wieder ins Lager gegeben.
Ein Beispiel: Takt 1. AS1 lädt vom Lager seine Waren, nun entlädt AS2 ins Lager. In Takt 2 verkauft AS1 seine Waren und AS2 kauft sie prompt wieder zurück.

Ich habe dazu die Informationen von Ugh! aus dem Thread http://www.patrizierforum.net/thread.php?threadid=120&sid= genommen und sie so formuliert, wie ich sie verstanden habe. Mit dem ersten Tei, den ich Theorie genannt habe, bin ich nicht ganz zufrieden. Hier sollen grundsätzliche Informationen rein. Vielleicht findet sich jemand von den sogenannten Cracks, der das besser formuliert. Außerdem ist zu beachten, dass ich hier nicht aus Erfahrung schreibe, sondern selbst noch ein Lernender bin. Deshalb bitte ich Fehler zu berichtigen.
Noch was: Dr. Nodlescu: Mein Word-Programm will ständig Silbentrennung installieren. Ich habe sie auch schon zwei Mal nach installiert. Inzwischen nervt es nur noch. Ist an der Datei Arbeitsversion.doc etwas besonderes. Außerdem habe ich mehrmals auf Inhaltsverzeichnis aktualisieren geklickt. Die neuen Überschriften wurden nicht übernommen bzw. aufgenommen! Ist mein Word Plemplem?
Die Schatzkarten als *-zip-Datei.

Ugh!

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2

Sonntag, 23. Juli 2006, 15:17

@x9jaan

Es tut mir wirklich sehr leid für dein Engagement. Das Kapitel "Arbitrage" für die Tippsammlung ist bereits fertiggestellt. So sorry!:(