Trade Empires

  • Kennt jemand Trade Empires? Ich glaube es ist neben Patrizier2 und Port royale die einzige Wirtschafts/(Handels-)simulation, die dynamische Märkte hat mit einem dynamischen Preissystem, das sich den den jeweiligen Bedürfnissen und der Versorgungslage einer Stadt anpaßt.
    Die Marktübersicht ist in mancher Hinsicht besser und informativer als in Patrizier. Man sieht außerdem z.B. auch, ob ein Betrieb profitabel arbeitet oder nicht, auch wenn alle Profite wie in Patrizier letztendlich eh in einen großen Topf wandern. Es gibt aber auch unabhängige Betriebe, denen man die Produktion überlassen kann, die sich automatisch abschalten, wenn sie nicht profitabel sind.
    Man kann unterschiedliche Regionen mit individueller Grafik und Charakter mit relativ viel Freiheit entwickeln und verbinden, nicht nur auf dem Seeweg, sondern auch auf Landwegen. Destruktive Komponenten wie Piraterie, die das Wirtschaftssystem verwässern und die Aufbauarbeit des Spielers immer wieder kaputtmachen, gibt es nur in kleiner, verträglicher Dosis.
    Die Grafik ist immer noch recht attraktiv. Es gibt ein paar evtl. akzeptable Vereinfachungen und Aspekte, die im Vergleich zu Patrizier fehlen, aber auch andere, die man in Patrizier nicht findet. Also insgesamt halte ich das Spiel für unterbewertet und spielenswert und finde es seltsam, wie wenig Feedback man im Web zu dem Spiel findet, auch wenn es schon älter ist (2001).
    Die K.I. in Form konkurrierender Handelsfamilien ist ähnlich wie in Patrizier allerdings auch keine echte Herausforderung (möglicherweise teilweise beabsichtigt). Das Interface ist besser und einfacher, bietet aber weniger Optionen.
    Trade empires hat eigentlich auch genau die wichtigen Spielelemente, die anderen Empire-Games (civilization, age of empires etc.) unbegreiflicherweise fehlen, in denen die Wirtschaft nach meiner Meinung unerträglich vereinfacht wird, auch wenn Handelssimulationen zugegebenermaßen für den Spieler immer etwas in Arbeit ausarten. ;)

  • TE ist ein nettes spiel. was mir dabei besonders gefaellt ist die moeglichkeit in amerika gross in den handel einzusteigen. tabak, zuckerrohr und felle bringen guten reibach. spanien ist eine gute startposition. was micham spiel stoert ist das es turn-based anstatt dynamisch ist.

    Anyone who has never made a mistake has never tried anything new
    Wer niemals einen Fehler gemacht hat, hat noch nie etwas neues probiert Albert Einstein

  • Ich kannte es bis heute noch nicht, habe aber mal ein wenig gegooglet.
    Die verschiedenen Reviews hoben das hohe Maß an Komplexität hervor - das klingt ziemlich gut, komplexe WiSims gibt es nicht gerade wie Sand am Meer.
    Dass die Grafik nicht mehr aktuell ist, finde ich halb so wild. Den Screenshots zufolge ist sie echt noch okay.


    Es gab in den Reviews 2 Punkte, die mir nicht so gut gefielen:
    1. Eine offenbar etwas umständliche Steuerung, an die man sich aber gewöhnen können soll. :D
    2. Kein "freies" Spiel möglich. Man bewegt sich von Szenario zu Szenario.

  • ich musste halt an meine alten PC gehen und das spiel starten, habe mich vertan, ist nicht turn-based.
    wie pinguin sagt. man kann nicht das startjahr und die geographische lage selber aussuchen, man muss eins der vorgegebenen szenarios spielen, aber es sind ziemlich viele.
    nun erinere ich mich auch noch an einige der stresspunkte. wenn wgen irgenetwas die produktion von einem gut ausviel dann stoppte der trupp. dann musste man auf den verschiedenen gebieten nach dem betroffenen fahrzeug suchen um die route abzuaendern. mit dem rom szenario hatte ich immer etwas problem.

    Anyone who has never made a mistake has never tried anything new
    Wer niemals einen Fehler gemacht hat, hat noch nie etwas neues probiert Albert Einstein

  • Es gibt übrigens eine spielenswerte Demo zu dem Spiel mit einem Einstiegsszenario, allerdings nur mit einer Region und ohne konkurrierende Händler.
    1. Die Steuerung ist nicht weniger oder mehr gewöhnungsbedürftig wie Patrizier. Manuelle Routen auf die Schnelle sind mit dem Interface allerdings kaum machbar und eigentlich auch nicht nötig.
    Der Einstieg ist wie bei Patrizier eine Hürde, die man erst mal überwinden muß. :D
    2. Die Szenarios mit unterschiedlichem geschichtlichem Hintergrund haben nur ein Ziel, einen möglichst hohen Highscore zu erreichen, aber die Szenarios sind eigentlich mit "freiem" Spiel vergleichbar. Die Regionen werden hinsichtlich der Verteilung von Rohstoffen, Betrieben usw. bei jedem Neustart neu "ausgewürfelt", sodaß schon deshalb jedes Spiel anders verlaufen kann.
    Das Spiel basiert eigentlich auf einer relativ einfachen Idee und Mechanik, die aber viel Freiheit hinsichtlich Gestaltung bietet und damit auch Komplexität.
    Es ist jedenfalls ein Spiel, bei dem der Kopf öfters schon mal zu rauchen anfangen kann, obwohl man , was die Komplexität angeht, von mir aus noch ein paar "Dimensionen" hätte hinzufügen können, z.B. was den City-Building-Aspekt angeht:
    Um die Nachfrage nach Luxusgütern in den Städten zu erhöhen kann man zusätzliche Gebäude, wie Tempel, Kasernen, Schulen, Bibliotheken o.ä. bauen, die aber außer die Nachfrage nach bestimmten Gütern zu erhöhen leider keine Funktionalität haben.
    Will man das Spiel wirklich erfolgreich meistern, ist es empfehlenswert, solche Gebäude z bauen, denn so lässt sich wesentlich mehr Geld verdienen.
    Wegen der fehlenden Funktionalität dieser Gebäude könnte man theoretisch z.B. eine Schule, die verstärkt Papier nachfragt, direkt neben einer eigenen, einsamen Papierfabrik in der Pampa bauen, auch wenn dort kaum Population ist, die davon profitieren könnte, nur um mehr Profit zu machen. So gesehen irgendwie nicht ganz so toll. ;)
    Auf der anderen Seite, bisher hat jede Simulation so ihre Schwächen...

  • Zitat

    Original von bizpro
    nun erinere ich mich auch noch an einige der stresspunkte. wenn wgen irgenetwas die produktion von einem gut ausviel dann stoppte der trupp. dann musste man auf den verschiedenen gebieten nach dem betroffenen fahrzeug suchen um die route abzuaendern. mit dem rom szenario hatte ich immer etwas problem.


    Ab und zu müssen nicht absetzbare Güter mal vernichtet werden, so unrealistisch ist das nicht. Auf den Wochenmärkten in Deutschland passiert nicht selten das selbe: Gemüse u.a. landet bei Marktschluß in der Tonne. :eek2:

  • wenn einer gemuese und eier zum wochenmarkt karrt, dann bleibt er nicht zuhause wenn es keine eier gibt, er faehrt dann halt, so wie in patrizier, mit dem was erhaelticht ist, oder ggf auch leer, los.
    es ist schade das eidos die weiterentwicklung unterlassen hat.

    Anyone who has never made a mistake has never tried anything new
    Wer niemals einen Fehler gemacht hat, hat noch nie etwas neues probiert Albert Einstein

  • Ich habe eben mal bei ebay.de reingeschaut.
    Da will doch tatsaechlich einer 27,95 Euro fuer ein 5 Jahre altes Spiel ,in englisch


    gibts das ueberhaupt in deutsch?


    Da schaut man doch besser bei ebay.com da gibts das Spiel in England fuer unter 7 Euro,auch in englisch :D


    Aber ich habe keine Zeit fuer sowas,muss an meinem Contest-Spiel in Patrizier II ackern.

  • werner:


    wenn du total ausgebaut hast, dann schicke ich dir trade empire - orginal CD. :D ob ich die anleitung noch finden kann weiss ich nicht aber das tutorial war ziemlich gut. ich hab es schon ca 3 jahre lang nicht mehr gespielt, zu viele andere sachen auf meinem PC, und natuerlich die contessts.


    btw. wie die siehst sind die rot-weissen mit dem ahornblatt rege am ball



    edit: das ist kein "bonus" sondern ich habe keine zeit danach zu suchen bis ich selber mit dem contest fertig bin.

    Anyone who has never made a mistake has never tried anything new
    Wer niemals einen Fehler gemacht hat, hat noch nie etwas neues probiert Albert Einstein

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von bizpro ()

  • Zitat

    Original von bizpro
    wenn einer gemuese und eier zum wochenmarkt karrt, dann bleibt er nicht zuhause wenn es keine eier gibt, er faehrt dann halt, so wie in patrizier, mit dem was erhaelticht ist, oder ggf auch leer, los.
    es ist schade das eidos die weiterentwicklung unterlassen hat.


    Das Problem, das du beschreibst, läßt sich aber vermeiden, indem man die Handelsrouten anders konzipiert.
    Es tritt eigentlich nur auf, wenn man gegen die K.I. spielt (was meiner Meinung nach reizvoller ist) und eine Handelsroute aufgebaut hat, in der mehrere Weiterverarbeitungsstufen für ein Produkt enthalten sind. Trennt man Rohstoffversorgung von Betrieben und Weiterverarbeitung/Handel durch zwei verschiedene Händler, ist das Problem schon beseitigt. Man kann auch versuchen, Rohstoffversorgung und Weiterverarbeitung von vornherein an einem einzigen Ort umzusetzen, wenn die Verteilung der Ressourcen es zuläßt.
    Man muß auch sehen, das die Zeit in Trade Empires schneller und über einen größeren Zeitraum abläuft, und kurzfristige Routen, um mal eben hier oder dort einen Gewinn abzuschöpfen, daher keinen Sinn machen. Das erspart auch das ermüdende Mikromanagement "manueller" Routen.


    Was mir an Trade Empires übrigens noch gefällt, ist z.B., daß die handelbare landwirtschaftliche Überschußproduktion einer Region begrenzt ist. Es lassen sich nicht beliebig viele Bauern anheuern und Bauernhöfe errichten wie in Patrizier (noch dazu in Städten mit verdichteter Bevölkerung, wo es eigentlich überhaupt keine landwirtschaftlich nutzbaren Flächen geben sollte)
    Es gibt in Trade Empires auch unterschiedliche Produktionskosten zwischen Land und Stadt, diesen realitischen Aspekt habe ich auch in noch keinem anderen Spiel gesehen.

  • Ich habe seit langem mal wieder etwas Trade Empires gespielt und mir ist klargeworden, was das eigentliche Hauptproblem des Spiels ist :D : die Nachfrage bzw. Verteilungsfrage ist ungelöst, weil niemand in dem Spiel in den Betrieben oder auf den Feldern arbeitet und dafür ein Einkommen bekommt, aus dem man seine kaufkräftige Nachfrage rechnerisch ermitteln könnte.
    Die Betriebe poppen einfach so irgendwo in der Wildnis auf, es gibt kein sichtbares Arbeitkräftemanagement und die Nachfrage in den Bevölkerungszentren basiert einfach nur auf der Einwohnerzahl, die sich beliebig steigern läßt, indem man einfach nur billige Nahrungsmittel von der Feldern (auf denen ja niemand sichtbar arbeitet) in die Bevölkerungszentren bringt.


    Das Problem sollte aber programmiertechnisch eigentlich ziemlich leicht lösbar sein, indem man vereinfacht jedem Betrieb im Verhältnis zur Produktion Arbeitskräfte zuordnet und dann im Verhältnis aus den daraus resultierenden Einkommen eine realistische Gesamtnachfrage modelliert.
    Das Städtewachstum sollte nicht auf der Versorgung mit billigen Nahrungsmitteln basieren, sondern auf anderen Aspekten wie der Hoffnung der Menschen auf gut bezahlte Jobmöglichkeiten.

  • Zitat

    Original von Macroöko
    Ich habe seit langem mal wieder etwas Trade Empires gespielt und mir ist klargeworden, was das eigentliche Hauptproblem des Spiels ist :D : die Nachfrage bzw. Verteilungsfrage ist ungelöst, weil niemand in dem Spiel in den Betrieben oder auf den Feldern arbeitet und dafür ein Einkommen bekommt, aus dem man seine kaufkräftige Nachfrage rechnerisch ermitteln könnte.
    Die Betriebe poppen einfach so irgendwo in der Wildnis auf, es gibt kein sichtbares Arbeitkräftemanagement und die Nachfrage in den Bevölkerungszentren basiert einfach nur auf der Einwohnerzahl, die sich beliebig steigern läßt, indem man einfach nur billige Nahrungsmittel von der Feldern (auf denen ja niemand sichtbar arbeitet) in die Bevölkerungszentren bringt.


    ..................


    Und was ist daran falsch? Alle wollen billig einkaufen. Und niemand fragt, wie die Nahrungsmittel produziert werden. Und wo hast Du mal jemanden auf dem Feld arbeiten gesehen? Ich bin auf ein Dorf mit 20 Bauern aufgewachsen. Dort gibt es jetzt nur noch einen Buaer. Der kommt ganz selten mit einer entsprechend großen Maschine. Und das wars dann.....
    Selbst das Kühemelken übernehmen Roboter. Und zwar 24 Stunden am Tag und 7 Tage die Woche. Der tut ja auch sonst nix. Somit werden die Kühe gemolken, wenn die es wollen. Und nicht wenn der Bauer es will. Oder wie stellst Du Dir das vor?
    Und auf dem Acker wird im Frühjahr die Saat gesät. Und im Herbst geerntet. Und zwischendurch Gift gespritzt gegen alles, was nicht wachsen soll. Soll da wirklich ständig jemand zu sehen sein?


    mfG
    Magellan

  • Zitat

    Original von Magellan


    Und was ist daran falsch? Alle wollen billig einkaufen. Und niemand fragt, wie die Nahrungsmittel produziert werden. Und wo hast Du mal jemanden auf dem Feld arbeiten gesehen? Ich bin auf ein Dorf mit 20 Bauern aufgewachsen. Dort gibt es jetzt nur noch einen Buaer. Der kommt ganz selten mit einer entsprechend großen Maschine. Und das wars dann.....
    Selbst das Kühemelken übernehmen Roboter. Und zwar 24 Stunden am Tag und 7 Tage die Woche. Der tut ja auch sonst nix. Somit werden die Kühe gemolken, wenn die es wollen. Und nicht wenn der Bauer es will. Oder wie stellst Du Dir das vor?
    Und auf dem Acker wird im Frühjahr die Saat gesät. Und im Herbst geerntet. Und zwischendurch Gift gespritzt gegen alles, was nicht wachsen soll. Soll da wirklich ständig jemand zu sehen sein?


    mfG
    Magellan


    Hm, wittere ich da Ironie oder sollte ich doch besser ernsthaft Stellung nehmen? ;)
    Es geht ja nicht nur um die Bauern, sondern auch um die anderen Betriebe, denen man ebenso wenig Arbeitskräfte zuordnen kann.
    Die Gesellschaft kommt natürlich heute mit weniger Bauern aus, da Arbeitskraft teilweise durch Maschinen ersetzt werden kann, dafür müssen halt andere Maschinen herstellen. Der Bauer arbeitet auch nicht umsonst.
    Worum es mir geht, ist die Verteilungsfrage.


    Wirtschaft ist eigentlich ganz einfach: Kapital, Boden, Arbeitskraft, und Rohstoffe, vielleicht noch KnowHow müssen mit Hilfe von Geld miteinander kombiniert werden.
    Wieso lassen die Programmierer in sogenannten Wirtschaftssimulationen immer den Arbeitsmarkt weg?
    Trade Empires ist ja nicht das einzige Spiel, in dem keiner in den Betrieben arbeiten geht. Beispiele: Industriegigant, Locomotion, Anno ...
    Ich warte einfach immer noch auf eine Marktsimulation. Trade Empires könnte mit wenigen Korrekturen schon als solche funktionieren. (in Patrizier fehlt mir z.B. die Nachfrageelastizität, die Einkommen sind nicht variabel, Betriebe müssen nicht profitabel arbeiten und die K.I. macht zuwenig Wettbewerb ...).


  • Dann empfehle die Serie Caesar III, Pharao, Der erste Kaiser von Sierra.
    Städtebausimulation bei denen Bauplätze ausgewiesen werden. Dann kommen Einwanderer und schlagen ihre Zelte auf. Und dann geht es los: Die wollen Essen haben, also Farmen bauen. Die Farmen brauchen Arbeiter, also mehr Bauplätze ausweisen. Mehr Einwohner wollen mehr Essen und dann auch Luxus wie Keramik, Schule, Theater etc.
    Es gibt auch Handel mit anderen Städten. Man richtet rein politisch Handelsbeziehungen ein. Und dann läuft es.
    Und beim Langzeitspiel kommt man auf folgendes Problem:
    Die Einwanderer sind mittleren Alters, von denen arbeiten noch ca. 50%. Dann bauen die ein Haus und gründen eine Familie. Schon jede Menge Esser, die nicht arbeiten. Dann werden die Leute immer älter und gehen in Rente. Noch mehr Esser, die nicht arbeiten. Somit hat mal einer rausgefunden, das nach 10 Jahren nur noch 28% arbeiten..... Und die Superreichen zahlen zwar super Steuern, arbeiten aber auch nicht....... Ich habe es nie geschafft, genügend Essen zu importieren. Geld war da, nur keine Lieferanten.... Hohen Lebensstandard und genügend Arbeiter habe ich nur durch moderate Zuwanderung hingerkriegt, aber irgendwann ist die Karte voll.


    mfG
    Magellan

  • Ich kenne Der erste Kaiser von Sierra. Das Spiel hat schon einige Qualitäten, ist aber keine Handelsimulation im Stil von Trade Empires und mehr eine Planwirtschaft als eine Marktsimulation.
    Wenn man eine größere Region mit mehreren Städten über Handel entwickeln will, wäre man als Spieler mit dem intensiveren Städtebauaspekt, der so realistisch aber dann auch wieder nicht ist, wahrscheinlich auch überfordert.
    Das eigentlich interessante an einer guten Handeslsimulation für mich wären die Auswirkungen der Warenströme auf verschiedene Städte bzw. Umland mit unterschiedlichen Einkommens- und Nachfrageleveln (Globalisierung :) ) , dazu benötigt es u.a. eines Arbeitsmarktes, wie ihn Trade Empires noch nicht hat.