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Herbert

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41

Mittwoch, 20. Juli 2011, 11:40

Hallo Falko,

// Lalalalnd [Stadt40] AnfahrtXPos=106 AnfahrtYPos=267 StadtSymbolPos=106, 0, 267 MinimapSymbolXPos=106 MinimapSymbolYPos=267


Welchen Einfluss hat die Zeile StadtsymbolPos ??

Im Original bei Lübeck heißt es
// Luebeck
[Stadt10]
AnfahrtXPos=337
AnfahrtYPos=329
StadtSymbolPos=255, 0, 350
MinimapSymbolXPos=337
MinimapSymbolYPos=329

Im Original unterscheiden sich die Zahlen stark von den anderen XY-Werten.

Falko

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42

Mittwoch, 20. Juli 2011, 12:27

Mit den 2 zusätzlichen Städten 40/41 kommt man auf 35 eigene Städte (incl. BM)

jep
Hast du mit den Positionen der neuen Städte Probleme gehabt, bis es klappte?

noe ich denke ich hab auch alle vorraussetzungen gennannt -> hast du evtl. die stadt 41/42 als neue stadt schon an landwege gekoppelt ? dann tauchen die staedte nicht auf mit der forschung
Ripen hat kein Karrendepot. Hamburg sollte sich besser eignen.

nach cetes arbeit haben alle staedte ein karrendepots, hamburgs depot ist nur "orginaler"
Welchen Einfluss hat die Zeile StadtsymbolPos ??

bei bestehenden staedten keinen - man kann die 40 bestehehenden staedte nicht verschieben
die 2 neuen staedten kann man damit "rumschieben"

Daan Hugo

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43

Mittwoch, 20. Juli 2011, 12:30

Hi!
Das sind die Koordinaten für die Positionierung des Stadtsymbols auf der Minimap.
...wenn es mich nicht irrt... ;) müsste aber nochmal getestet werden...

Gruß,
Daan

Herbert

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44

Mittwoch, 20. Juli 2011, 12:43

Die StadtsymbolPosmuss sich auf die große Map beziehen, aber warum so andere Werte?

Wenn Falko bei den zusätzlichen Städten die StadtsymbolPos mit der Anfahrt gleich setzt und es klappt, wozu dann im Original so verschiedene Werte.

Falko

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45

Mittwoch, 20. Juli 2011, 12:46

es kann gut sein das dieser wert sich auf die minmap bezieht mein genauer test diesbezueglich is schon was her
im wegemal programm kann man die position vergleichen indem man "stadtsymbol?" ankreuzt und auf clear canvas kickt

Herbert

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46

Mittwoch, 20. Juli 2011, 12:48

neue Städte mit Landstraßen

Jetzt könnten wir beide Neuerungen mit einander verbinden.

Eine Handvoll neuer historisch belegter Hansestädte, wie Stralsund, Greifswald,..., oder Handelkontore könnten jetzt in townpos.ini gesetzt werden und dass Straßennetz um potentielle neue Landstraßen ergänzt werden.

Mit Falko's Tool (hab ich noch nicht probiert) könnten diese einfach dazu ausgewählt werden.

Herbert

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47

Mittwoch, 20. Juli 2011, 22:28

keine Handelsrouten zu zusätzlichen Städten

Das sind die Koordinaten für die Positionierung des Stadtsymbols auf der Minimap.
...wenn es mich nicht irrt... ;) müsste aber nochmal getestet werden...


Das sind die Koordinaten auf der Handelsroutenmap.

Leider sind die neuen Städte nicht dargestellt und anwählbar.


Hinweis:
zusätzliche Städte sind erst nach Programm-Neustart, nicht nach Saveload an der Uni forschbar.
»Herbert« hat folgendes Bild angehängt:
  • Handelsrouten zusätzl Städte.jpg

Falko

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48

Mittwoch, 20. Juli 2011, 22:34

Zitat

Hinweis:
zusätzliche Städte sind erst nach Programm-Neustart, nicht nach Saveload an der Uni forschbar.

ich dachte das waer von anfang an klar

Zitat von »Daan Hugo«

[..]
Es ist soweit: Die Modding-Dateien werden freigegeben!
[..]
F: Ziehen die Änderungen in den ini-Dateien on-the-fly oder muss man das Spiel/Savegame erst neu starten?
A: Neustart erforderlich.

Atherion

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49

Donnerstag, 21. Juli 2011, 06:39

Ich habe mich selbst nochmal des Megaschiffs von Falko angenommen unter dem Gesichtspunkt dass ich einfach derzeit zu viel zeit mit den Piraten verbringe und der Ausgang der Seeschlachten eh fest steht, ich krieg im manuellen Kampf sowieso das Schiff das ich will.

Ich habe nach einer Möglichkeit gesucht die Piraten quasi auszuschalten, bzw. die Zeit zu verringern die man für den manuellen Kampf braucht, da dieser einfach nur noch langweilig und überflüssig ist wenn man den Dreh raus hat.

Das Ziel ist vor allem die Zeitersparniss auch bei einem neuen Spiel sofort zu haben und quasi den Piratenaspekt komplett aus dem spiel zu nehmen bzw. weniger nervig zu machen ohne auf die extra Schiffe zu verzichten.

Das Megaschiff in Kraveelbauweise ist da doch eher suboptimal, die Lösung heisst:

"seabattle.ini"

Piraten benutzen nämlich generell keine Schrot oder Kettenkugeln.

Meine Kettenkugeln sehen nun so aus:

DmgHull_1 = 2500 ; Schaden am Rumpf für Kettenkugeln
DmgSail_1 = 2500 ; Schaden an Segeln für Kettenkugeln
DmgCrew_1 = 2500 ; Mannschaftsverluste für Kettenkugeln

Die Seeschlacht ist nun meistens in 1-2 Minuten erledigt da mein frischer Kraier den ich zum ersten Piraten nach eta 2 Monaten Spielzeit schicke alle Schniggen und Kraier in 2-3 Breitseiten mit Kettenkugeln völlig versenkt und auch aus allen grösseren Schiffen in sehr wenigen Treffern kurzen Prozess macht, man sollte nur für die letzten Prozent vor 20% dann auf normale Munition zurückschalten.

Seeschlachten sind immernoch nervig wenn die Schniggen und Kraier mal wieder die Super KI abbekommen haben, aber 2 Treffer reichen aus und die Sache ist gegessen.

Faktisch ändert sich also gar nix, ausser dass ich weniger an meinem Kraier reparieren muss weil ich weniger schludrige Fehler mache da die Schlacht kürzer ist und man verschwendet nicht mehr viele Minuten in den sinnlosen Kämpfen deren Ausgang nach S/L sowieso immer der gleiche ist.


P.S.: Die Änderungen an der Sekundärmunition sind die einzigen die man in der seabattle.ini machen kann ohne dass sie auch den Piraten zu gute kommt.

Falko

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50

Donnerstag, 21. Juli 2011, 23:09

wer sich schon immer ueber dei hindernisse in stockholm und anderen staedten geaergert hat
hier die loesung:
man loesche alle
lock*_pos*
eintraege aus der entsprechnden townmapXX.ini
siehe bild
WARNUNG:
es kann evtl. sein das man so bereiche zubaut die spaeternoch gebracuht werden (z.B. fuer wagendepots oder statuen)
es kann also zu frust fuehren im spaetern spiel wenn man das macht

im bild ist zu sehen wie ich im fels bauen kann
leider gilt die aenderung nicht fuer bereits bestehnde saves
»Falko« hat folgendes Bild angehängt:
  • m15.jpg

Herbert

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51

Freitag, 22. Juli 2011, 08:17

Hallo,

hat jemand zu den zusätzlichen 2 Städten Handelsrouten aufbauen können?

Habe ich nur das Problem, dass die Städte nicht in der Handelroutenmap auftauchen, oder ist es ein grundsätzliches Problem?

Falko

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52

Freitag, 22. Juli 2011, 21:38

fuer alle exerimentierfreudigen
ich habe vor ein spiel anzufangen mit nur 8 staedten
wenn man an den handelssystem geschraubt hat oder (wie hier) nur die staedte und einwohnerstartzahl minimiert hat dann lohnt es sich
im vorfeld immer das neue spiel einige jahre vorzuspulen um zu schauen wie es sich entwickelt
dazu kann man ja "GAMESPEED_5 = 50" zweckentfremden
hier save+vorspul statistik
was ist passiert
grossbrand in luebeck -> wichtige getreide prod. weggebrochen (1/3) + einzige salzproduktion und in folge dessen fisch und fleisch weg
davon konnte sich die hanse nicht mehr selber erholen
in einem anderen vorspulversuch passierte der brand nach 8 jahren auch hier konnte sich die hanse nicht erholen
dann habe ich aalborg durch reval ausgetauscht und siehe da die hanse war stabil (30 jahre vorgespult) ok durch luebecker grossbraende gabs meist 30% bev. verlust in der 8stadt-hanse aber so nach 2-4 jahren war der verlust meist ausgeglichen
also falls wer mit weniger staedten starten will drauf schauen das 2 salz staedte dabei sind
»Falko« hat folgendes Bild angehängt:
  • m16.jpg

Bagaluth

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53

Samstag, 23. Juli 2011, 14:20

Ähhh Aalborg durch Reval?

D.h. Du hast ganz auf Fleisch verzichtet??


Also wenn man mit 8 Städten anfängt und die Produktionsverteilung nicht ändern möchte, dann braucht man je Region eine Stadt:

1. Flandern,
2. England,
3. Mecklenburg,
4. Dänemark,
5. Norden,
6. Schweden,
7. Pommern und
8. Livland.

D.h. ich habe 19 Güter -8 Güter die produziert werden müssen. sind 11. Davon sind Holz, Getreide, Hanf und Salz essentiell für den Kreislauf und müssen in 2 besser 3 Städten produziert werden, damit ein stabieler Kreislauf möglich wird.

Als Städte würde ich daher nur 5'er Produktionsstädten wählen:
1. Edinburg (Holz, Hanf, Rohmetall, Met und Tuch)
2. Groningen (Greteide, Hanf, Wolle, Met und Wein)
3. Lübeck (Getreide, Hanf, Salz, Metallwaren und Bier)
4. Aalborg (ist Ausnahme wegen 2. Wollherstellung)(Gerteide, Hanf, Wolle und Fleisch)
5. Bergen (Holz, Ziegel, Rohmetall, Kleidung und Stockfisch)
6. Visby (2. Ausnahme wegen Wegstrecke nach Helsinki und vor allem 2. Honigproduktion)(Ziegel, Hanf, Honig und Käse)
7. Thorn (Holz, Getreide, Honig, Kleidung und Pech) [Flussstadt]
8. Helsinki (Holz, Ziegel, Salz, Metallwaren und Felle)

Das gibt zusammen folgende Anzahl an Standorten für die benötigte Produktion:
Alle Regionalwaren (Tuch, Wein, Bier, Fleisch, Stockfish, Käse, Pech und Felle) nur ein Standort (@Falko teste mal ob man Flandern aus und vor lassen kann, wenn man die Importe für Wein und Gewürze entsprechend verteilt)
Für
Holz 4 Standorte
Ziegel 3 Standorte
Getreide 4 Standorte
Hanf 5 Standorte
Wolle 2 Standorte
Roheisen 2 Standorte
Honig 2 Standorte
Salz 2 Standorte
Metallwaren 2 Standorte
Met 2 Standorte
Kleidung 2 Standorte

Wer auch die Produktion manipuliert, sollte bei 8 Startstädten darauf achten, dass eine je Region da ist.
Alle 8 Städte 5 Waren produzieren (gibt 40 Produktionsmöglichkeiten von denen 32 verplanbar sind)

Für Hanf, Kleidung, Met und Metallwaren sollten nur je 2 Standorte genutzt werden (verbleiben 24)
Für Honig , Salz, Rohmetall und Wolle je 3 Standorte (verbleiben 12 )
Für Getreide, Ziegel und Holz 4 Standorte.

Diese Verteilung dürfte die stabielste über eine lange Laufzeit sein, wenn man nur die KI für sich wirtschaften lässt.

Hein
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Bagaluth« (23. Juli 2011, 18:19)


Falko

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54

Samstag, 23. Juli 2011, 16:58

ripen meinte ich net reval :bloed:
hab deinen vorschlag mal vorlaufen lasse (+ziegel fuer aalborg damit die ki schneller die staedte aufbaut)
ergebnis siehe bild
aehnelt dem was ich nach meiner aenderung zu ripen bekommen habe - evtl. ne spur besser
hab in dem verscueh meien startschnigge immer im kreisfahren lassen (20 jahre=10mio gewinn) und immer 100% brunnen in luebeck gehabt trotzdem gabs diverse feuer.. sie waren aber keine 70-90%-stadt-vernichtet-feuer mehr
uebrigens:
auf normal lauft das problemlos da waechst die bevoelkerung in 20 jahren von 6.5 auf 40 tsd einwohner ohne scihtbare einbrueche

man muss in betracht ziehen das mit wenig staedte zu starten sorgt fuer ein sehr viel langsameren spielstart -> man macht langsamer geld - zumindest kommt es mir so vor
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Bagaluth

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55

Samstag, 23. Juli 2011, 18:38

Hallo Falko

versuch mal folgende 8-Städte-Konfiguration:

1. Edinburg (Ziegel, Getreide, Rohmetall, Wolle, Tuch)
2.Groningen (Ziegel, Hanf, Wolle, Kleidung, Wein)
3.Lübeck (Holz, Getreide, Salz, Metallwaren, Bier)
4. Aalborg (Holz, Getreide, Salz, Met, Fleisch)
5. Oslo (Ziegel, Hanf, Salz, Rohmetall, Stockfisch)
6. Göteborg (Holz, Honig, Rohmetall, Met, Käse)
7.Danzig (Ziegel, Honig, Wolle, Kleidung, Pech)
8. Riga (Holz, Getreide, Honig, Metallwaren, Felle)

Damit wären die Fahrzeiten am geringsten und die Produktion fast optimal verteilt. Hierdurch dürften die Einbrüche durch die Ereignisse im Profi-Level minimiert werden.

THX

Hein
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56

Samstag, 23. Juli 2011, 18:54

Ich habe, unabhängig von euch, auch bereits ein neues Spiel mit nur 8 Städten begonnen.
Ich habe auch die Landstädte auf -1 gesetzt.
Zusätzlich noch die Städte auf Hamburg und Erfurt Grundrisse maximiert.
(Die 8 Städte der Regionen habe ich nicht verändert, also London, Danzig...)

Mal schauen wie es läuft. Der Anfang mit nur 8 ist etwas zäher und unflexibel.
Die ersten neue Städte waren natürlich Landstädte!!

Falko

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57

Samstag, 23. Juli 2011, 19:06

19 jahre vorgespult und scheinbar ist bei profi/8 staedten ohne eingriff die Einwohnerzahlimmer so um die 20k +/-5k einwohner
es kommt recht haeufig "ich musste einen betriebe abreissen" videos
es kann evtl. sein das die ki bei profi mehr wachstum verhindert weil die betriebe (kombiniert mit den braenden) scheinbar nicht mehr genug gewinne machen?
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58

Samstag, 23. Juli 2011, 19:11

Die ersten neue Städte waren natürlich Landstädte!!

also per stadthgruendung ohne landweg oder kommen die auch von selbst als neugruendung wenn man einen "-1"-landweg baut?
ich erinneren mich dunkel irgendwo gelesen zu haben den "besitz" einer neugruendung zu verlieren wenn die stadt lange ungluecklich ist ..
das ist bei landweglosen landstaedten vorm landweganschluss ja nicht der fall aber wenn man 32-34 eigene niederlassungen hat waers schoen zu wissen ob das passieren kann (wo stand das den nochmal ?( )

Falko

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59

Sonntag, 24. Juli 2011, 00:01

(@Falko teste mal ob man Flandern aus und vor lassen kann, wenn man die Importe für Wein und Gewürze entsprechend verteilt)
wo wird den wein importiert?
ich konnte in meinen tests nur eine importware einstellen trotz

Quellcode

1
[Importtowns] ; Städte, die jene Ware erhalten, bei denen die Betriebsproduktion = 0 ist

und ich konnte nur gewuerze nutzen einen weinimport auf kosten de rgewuerze gelang auch nicht
ich kann aber mal meienr erkenntnisse zu gewuerzimport vorstellen
es sscheint so zu sein das zu einem festen zeitpunkt zufaellig? eine der importstaedte egnommen wird und dort der markt mit geuerzen gefuellt wird
hier die preise der 8-stadt vorspulaktion - importstadt waren edinburgh und danzig (die roten linien sind andere waren honig/getreide)
man sieht das das hoch in einer stadt einem tief in der anderen entspricht
da der wohlstand der beiden staedte ungefaehr zeigleich mit dem "preishoch" am anfang gering war vermute ich das importe nur ab einem bestimtmen wohlstand passieren
mehr gewuerzstaedte hinzuzufuegen ist nicht besser - ich hatte mal 8/8 staedte probiert udn der preis in jeder stadt sank nirgends unter 180%
eine importstadt zu setzen die noch nicht gebaut ist koennte den import auch veringern
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60

Sonntag, 24. Juli 2011, 11:31

Sorry Falko Fehler meinerseits hatte an P3 gedacht und vergessen das in P4 kein Weinimport implementiert ist. In P3 gab es ja neben Gewürz auch Wein und Felle als Importwaren aus dem Hinterland.

Hein

PS die Entwicklungskurve ist annähernd gleich zur normalen (uneditierten) 8-Städtekonfiguration. Die Schwankungen sind sogar annähernd parallel. Aber insgesamt scheint die editierte Produktion zu einer höheren Gesamteinwohnerzahl zu fürhren.
Das System zu ändern (sprich Warenproduktion und Preise) kann also mit der Methode alle Stadte vom Start weg freizuschalten, schnell alle Landstädte über Routenkauf einzubinden und dann 50 Jahre im Schnellvorlauf gut getestet werden. Das ist eine gute Nachricht für alle, die Planen Mods mit komplexen Änderungen zu basteln um den Charakter des Spiels zu ändern.
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