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Bagaluth

Kaufmann

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181

Montag, 19. April 2010, 16:06

Daniel falls Du hier reinschaust, schau auch bitte mal in die allgemeine Diskussion, wegen der Fenster / 2 Monitor Implementation.

Danke

Hein
There is nothing more horrible than a won battle, exept a lost one.

182

Montag, 19. April 2010, 18:30

Zitat

Original von Dorimil
Trotzdem ein paar Fragen:


- Verteilung der Produktion: Ja. Normal = fix, zufällig = gewürfelt
- Verteilung der Städte: Zufällige Verteilung heißt, die Städte und deren Status werden zufällig verteilt
- Anzahl Städte: Normal wäre 20, man kann mit +4 oder +8 starten. Bis 32 kann man entdecken. Ist aber auch egal, ob 20 oder 24 zu Beginn... wichtig ist, dass man welche gründen kann...
- Sondergebäude: doch, die kleine Pest wird's auch noch geben.
- Karteneditor: in den ini-Files sind Infos mit drin...

Zitat

Original von Larsson
Großereignisse:
Wenn eine Stadt eine Produktionsmöglichkeit verliert, hat man sich nach einer neuen Stadt umzusehen, Betriebe zu bauen, Autorouten anzugleichen, etc. Was passiert mit den entsprechenden schon errichteten Betrieben in der Stadt, die die Produktion verliert ? Bekommt man wenigstens das Baumaterian wieder (ggf. Lagerüberlauf) oder werden sie in andere Produktionen umgewandelt?

Ja, dann hätte man plötzlich 50 Betriebe in der Stadt, die nichts mehr produzieren. Die müsste man dann abreißen. Dieses Ereignis ist evtl. zu heftig... Aber jetzt sowas wie Umwandlung, Rohstoffrückerstattung einzubauen lohnt nicht...

Zitat

Original von Bagaluth
Wobei Neugründung wie Hansestadt behandelt werden sollte. Die Faktoreien und Kontore sollten unter der Ägiede des LF stehen und durch die Hanse in Form von EM-Missionen "freigekauft" werden können, um sie anschließend wie Hansestädte behandeln zu können.

Ich dachte mir das eher so, dass man den LF bezahlen muss, damit er eine Neugründung zulässt. Denn damit erkaufe ich mir für die Stadt das Stadtrecht und habe RUhe vor dem LF (bis auf seine Unzufriedenheiten). Dies ist eine Gildenmussion.
Wenn ich aber eine Stadt zu Handesstadt machen will, muss ich der Hanse viel Geld bezahlen. Denn die Hanse will nicht jede x-beliebige Stadt aufnehmen. Die Stadt muss auch bestimmte Voraussetzungen erfüllen.

Zitat

Original von Pieter van Alkmaar
Insofern ist das Hanskontor nicht Bestandteil des "Werdeganges der Städte", auch wenn in P2 und -leider- auch in P4 das so gehandhabt wurde/wird!

Ha, das denkst du so. Im Konzept steht schon lange:

Der Weg von der Faktorei führt nicht über das "Hansekontor". Sowohl von Faktorei als auch von Hansekontor wird zur Hansestadt aufgewertet. Hansekontore sind Spezialfälle und werden nur bei Spielstart gebildet, um den historischen Tatsachen zu entsprechen.

Werdegang einer Stadt
Ich beschreibe mal ungefähr, wie es in P4 sein soll...
Zunächst mal ist es so, dass nicht alle Regionen gleich viele Städte haben müssen. Es wurde mal hier im Forum erwünscht, dass es nicht soviele Symmetrien geben soll...
Als erstes braucht man das Recht, eine Niederlassung zu gründen. Dieses kann auf verschiedene Weise kommen (verrate ich aber nicht). Dann muss ich die Stadt ausbauen, zu einer Faktorei. Von der Faktorei kann ich nach bestimmten Voraussetzungen zur Hansestadt. Gold Gebäude, Stadtmauer... ich will hier nicht zuviel verraten, aber auf jeden Fall mehr zu tun als in P2 und komplexer.

Zitat

Original von Bagaluth
Ich schlage vor, dass es mehrere Bereiche mit Titeln geben sollte:

1. Handels / Hansetitel
2. Kriegstitel (für unsere weniger friedlichen Mitspieler)
3. Ehrentitel (Kirche Hansestädte und Hanse)

Gute Idee, deine Liste habe ich mir kopiert...

Zitat

Original von Bagaluth
Daniel falls Du hier reinschaust, schau auch bitte mal in die allgemeine Diskussion, wegen der Fenster / 2 Monitor Implementation.

OGottOGottOGott.... schaue ich mir heute abend noch an...

Holzwurm

Der Seewolf

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183

Montag, 19. April 2010, 20:06

Zitat

Original von Daniel
- Anzahl Städte: Normal wäre 20, man kann mit +4 oder +8 starten. Bis 32 kann man entdecken. Ist aber auch egal, ob 20 oder 24 zu Beginn... wichtig ist, dass man welche gründen kann...


Bis 32 bedeutet dann, es wird auch nur gesamt 32 Städte geben?
Und was ist in deinem Post der Unterschied zwischen "entdecken" und "gründen" ? ?(

fager

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184

Montag, 19. April 2010, 20:16

ich nehme mal an, dass man am anfang 20 - 28 städte auf der karte sehen kann. dann kommen noch vier dazu die man "zufällig" findet. und am ende gibt es die möglichkeit 8 städte zu gründen - eine pro region.

Hanseat09

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185

Dienstag, 20. April 2010, 14:44

"Der Kapitän der XY konnte die Rufzeichen der Stadt AB erfolgreich entschlüsseln und bezog die so entdeckte Stadt kurzum in das Handelssystem der Hanse mit ein" :giggle:
Naja, gab es wirklich Städte (!) im Nord-/Ostseeraum, die den Händlern der Hanse noch nicht bekannt waren? Die meisten Städte außerhalb des HRRDN (insbesondere Skandinavische Dörfer) wurden m.W.n. doch erst durch den Handel zu einer "richtigen" Stadt...
Abgesehen davon finde ich das "Finden" von Städten eine nette Abwechslung, um das Handelssystem zu bereichern ;)
Hanseat09

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186

Dienstag, 20. April 2010, 17:17

Unterschied zwischen Entdecken und Gründen

Hallo Holzwurm, in welchen dicken Brettern hast Du gerade gebohrt, als wir uns über die Fischerdörfer u.ä. unterhalten hatten? :D

Natürlich können/werden F-Dörfer entdeckt und dann aus-/aufgebaut (werden)!

Natürlich kann ich weiterhin auf der grünen Wiese oder bei einem Kloster usw. eine Hanse_NL gründen, usw. usf.

Sooooooooooooo habe ich zumindest Maestro Daniel verstanden.

Gruss Pieter

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187

Samstag, 24. April 2010, 16:44

Zitat


Original von Daniel van Bergen

Hansekontore sind Spezialfälle und werden nur bei Spielstart gebildet, um den historischen Tatsachen zu entsprechen.



Hey.....................Daniel!!!!!! :170:

Ich habe erst heute Deinen obigen Post richtig geschnallt.

Du gestattest, Dich zur gegebener Zeit an die "Spezialfälle" Hansekontore incl. der "historischen Tatsachen" zu erinnern ???

Danke, sehr kooperativ von Dir! :D

Wobei man natürlich noch darüber diskutieren muss, wie diese "Spezialfälle" in der historischen Annäherung auszugestalten" oder *krächz* zu "designern" sind.

Gruss Pieter, der frohgemut in den Sonntag geht.
_____________________________________________
"De omnibus dubitandum"(R.Descartes)

188

Donnerstag, 6. Mai 2010, 22:22

RE: Thema 11: Langzeitmotivation

Zu Wiederspielbarkeit fällt mir erstens ein, dass man verschiedene Startkonditionen wählen kann.
Zweitens wären da sogenannte "Picks" oder Klassen (Hmm, eher nicht^^)vielleicht interessant.
Mit Picks meine ich, dass man Anfangs zB 10 Picks hat und sich damit verschiedene Vor- und Nachteile einhandeln kann.

zB kann könnte es einen "Steuermann" geben, welcher 3 Picks kostet und alle eigenen Schiffe dauerhaft um 10% schneller macht. Oder einen Schmiedepick, welcher dazu führt, dass Eisenwarenbetriebe 5% mehr Produktion haben.
Aber auch negative Eigenschaften, welche zusätzliche Picks gewähren dürfen nicht fehlen: eigene Schiffe machen weniger schaden.

Zusätzlich noch weitere Picks, welche keine Werte modifizieren, sondern vielleicht neue Eigenschaften/Spielelemente freischalten: "Admiral", sodass man ein höherwertiges Schiff erhalten kann, was sonst nicht möglich wäre.
Oder Plünderer, welches es erlaubt Städte zu plündern(was zwar in P2 immer gegangen ist, jedoch würde ich es auch gut finden, wenn diese Möglichkeit nur mit solch einem Pick freigeschalten werden könnte)

Ich glaube damit kann man das Spiel relativ gut anpassen und etwas individueller Spielen. Zur Langzeitmotiation trägt es aber nicht ganz so stark bei glaube ich, trotzdem wäre es vielleicht eine Überlegung wert, da es hier viele Möglichkeiten gibt.

Richtig auf Touren kann man die Langzeitmotivation eigentlich nur mit Dingen, welche den Sammeltrieb ansprechen ;) Muss sagen, da ist das neue Anno relativ stark in diesem Bereich^^

Noch eine Möglichkeit wäre es, das Spiel so zu gestalten, dass man es auf verschiedene Arten bestreiten kann, welche sich gegenseitig ausschliessen. zB einmal mit Schwerpunkt auf Produktion, ein anderes mal nur mit Warenlogistik(also Handel) oder durch Piraterie.
Ist aber vielleicht nicht leicht da ein ausgewogenes Maß zu finden.

EDIT.:

Zu den Ereignissen (Katastrophen) würd ich gerne noch folgendes sagen:

Sind eigentlich okay, aber sie sollten jedoch immer zwei Seiten haben.

Ich bezweifle, dass es Spass macht, wenn einfach eine Pest entsteht und man als Spieler nur mit Nachteilen konfrontiert wird, auf die man keinen Einfluss hat.

Ein optimaler Fall für ein Ereigniss wäre zB folgender:

Hungersnot: Verbrauch von Getreide steigt stark an was dazu führt, dass durch den Mangel die Einwohner dahingerafft(weniger) werden. Als Spieler hat man aber dann die Möglichkeit zu reagieren und den erhöhten Bedarf an Getreide zu decken.

Sturm/Gewitter: Auch hier das gleiche. Bedarf an Baumaterial(Holz) steigt kurzfristig rasant an und bei Mangel kann es passieren, dass Gebäude beschädigt/zerstört wird

Also immer zwei Seiten. Nachteile, welche sich mit richtiger Spielweise aber in Vorteile umwandeln lassen ;)

189

Dienstag, 11. Mai 2010, 16:19

Wollt' nur Bescheid sagen, ich mache hier dann mal die Schotten dicht.