ein P3/PR3 möglich?

  • Ich war am Wochenende auf einem Treffen mit ein paar Sacred 2-Leuten und hatte dort das Vergnügen auch jemanden von Ascaron kennenzulernen. Neben aktuellen Themen habe ich mit ihr auch in der Vergangenheit geschwelgt und ein paar Anekdoten aus Patrizier 2 / Port Royale getauscht.
    Unter anderem habe ich ihr erzählt, wie hier im Forum der Bug der Warenverteilung in NL aufgedeckt, geklärt wurde und was es jetzt für einen Workaround gibt. :eek2: ;)
    Außerdem daß hier einige ohne Straßen bauen, was sie so gar nicht glauben wollte! :D


    Aktuell ist es ja nun so, daß die Rechte an Patrizier/Port Royale bei Kalypso liegen. Diese werden die Rechte nicht ohne Grund übernommen haben. Es besteht also die Möglichkeit (!) daß es einen Nachfolger geben könnte! Hier habe ich die Zusage, hier im Forum Vorschläge sammeln zu dürfen, die ich dann komprimiert weitergeben kann und die dann auch bei Kalypso eingetütet werden. Ob es von Erfolg gekrönt sein wird, kann keiner von uns beiden natürlich versprechen.


    Bevor hier aber jetzt die ganz große "Wünsch-Dir-was"-Tüte aufgemacht wird, noch ein Hinweis: Der Markt für Wirtschaftssimulationen ist natürlich begrenzt, wirklich verkaufen lässt sich so etwas fast nur in Deutschland. Das bedeutet, daß ein eventuelles Budget sehr begrenzt sein wird.


    Also: Was hättet Ihr gerne? Ein Patrizier 3 oder doch lieber ein PR 3 (blöde Frage in diesem Forum, aber wer weiß! :rolleyes: )? Oder doch lieber eine Mischung (P2 in einem Karibiksetting...)? Welche Features sollen drin sein? Welcher Schwerpunkt (Handel - Schifffahrt - Seeschlacht)?
    Eine Bitte dazu: möglichst klare Vorstellungen, wenn es geht in Stichpunkten, da ich das ganze noch zusammenfassen muss. Hier bitte nur die Vorschläge, einen Diskussionsthread werde ich separat eröffnen.

  • Wie ich schon im der Diskussion geschrieben habe würde ich einen modularen aufbau vorschlagen.


    Grundspiel + Zusatzmodule.


    Das Grundspiel preiswert als handelssimulation.
    Dazu ein Modul für Schmuggel
    Eins Für Seekampf
    Eins für Überssehandel
    Eins für verbesserte Schiffstypen.

    Niemand braucht ein einfaches Spiel! Ein gutes Spiel reicht!


    Für die Dunkle Seite! Auch Piraten wollen Handeln!

  • Vielleicht hier noch etwas zur Grundtendenz:
    Das Spiel sollte nicht nur bis zum Eldermann konzipiert werden, sondern auf jeden Fall darüber hinaus! Es sollten vor allem für den Vollausbau neue Herausforderungen eingebaut werden.


    Und wie gesagt unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, die sich vor allem in der Komplexität des Wirtschaftssystems widerspiegeln.

  • So, hier mal die Zusammenfassung. Wie gesagt, nicht böse sein, ich finds toll, was hier so an Ideen gekommen ist. Ich werde ebenso den Link für dieses Forum weitergeben, könnte also der Fall sein, daß wir hier "Besuch" kriegen! ;)


    Allgemein:


    • Kein echtes 3D, eher ISO mit Blick aus den vier Himmelsrichtungen
    • Mehr Städte
    • Echte Pausefunktion
    • Fog of War <-> Hansewelt muss erst entdeckt werden.
    • Entdeckungen wie Amerika: Indien?
    • Überarbeitung der Statistiken, genauere Zuordnung der einzelnen Posten
    • Katastrophen wie Dürreperiode



    Schiffe


    • Mehr Schiffstypen (siehe PR und PR2)
    • Trennung von Handels und Kriegsschiffen (ebenfalls angelehnt an PR)
    • Reichweite der Schiffe
    • Schiffe mieten (Reederei als neues Gebäude/Beruf)



    Handel


    • Kontorhandel in beide Richtungen (analog PR2)
    • Schiffshandel ebenso
    • Handel mit Hinterland möglich, bzw. ausweiten
    • Handel mit Landesfürsten ausweiten
    • Gold muss auf Kontore und Schiffe verteilt werden (inklusive Automatismus bei Handelsrouten), sprich keine „Oberkasse“


    Waren


    • Warenpalette erweitern
    1. Minen für Erze
    2. Steinbruch
    3. Köhlerei
    4. Bekleidung (aus Wolle, aus Baumwolle durch Import, aus Seide)
    5. …


    • Mehr Waren im Mittelmeerraum
    • Längere/aufwendigere Warenketten
    • Waren auf die Einwohnerschichten aufteilen (PR2)
    • Haltbarkeit der Waren (Fisch kann nicht über Jahre im Kontor liegen)



    Forschung


    • Neuerungen erst erforschen
    o Neue Schiffstypen für die Werft
    o Effektivere Betriebe („Wintergetreide“, tiefe Erzmine,…)
    o Diplomatie (mehr Möglichkeiten mit der Stadt zu interagieren)
    o Handel (wie Handelsbonus beim Kapitän)
    o Neue Waren/Betriebe
    o Bessere Waffen (Schiffe, Miliz)


    • Ausbildung von Angestellten (Kapitäne, Verwalter,…)


    Städte


    • Historische Gebäude (Kölner Dom, Lübecker Holstentor,…)
    • Historische Gebäude selber bauen für exorbitante Baukosten (Kölner Dom als Variante der dritten Ausbaustufe der Kirche?)
    • Apotheke / Arzt zur effektiven Verhinderung von Seuchen Krankheiten
    • Brandwache gegen Feuer
    • Miliz gegen Verbrechen
    • Interaktionen ausbauen, basierend auf der Diplomatie
    • Landwirtschaft nur außerhalb der Stadtmauern, Handwerk nur innerhalb. Mauererweiterung darauf abstimmen


    Piraten


    • Generieren Schiffe aus Kaperung, kein Selbstbau
    • Eigenes Piratennest möglich (Spielvariante)
    • Kaperbriefe